Un buen día para matar Orkos

La mayoría de mundos fantásticos sufren del síndrome de Asturias: Siempre hace el mismo clima. El director de juego no considera importante incorporarlo a su narración, así que una de las facetas más importantes del mundo natural queda desaprovechada.

Otro problema que suele suceder con el clima y las partidas de rol es que este solo existe cuando pasa a tener importancia. Solo llueve cuando el director de juego quiere que un río baje muy crecido y suponga un problema para los personajes y solo nieva cuando estos están viajando a una región polar o escalando una montaña. Llovizna en los funerales, tormentas en las batallas finales.

Usar el clima como herramienta para darle dramatismo a una escena está muy bien, pero no hay que olvidar que si solo se usa para eso le quita mucha profundidad al mundo y puede dar la impresión de que esa parte de la historia va sobre raíles.

Sin embargo, decidir a ojo cual es el clima en cada día de aventura puede ser un coñazo inconmensurable, y puede dar lugar a cambios bruscos o inverosímiles si no piensas en ello con cuidado.

Para evitar esto os ofrezco: El sistema aleatorio de climatología

Gradiante clima 1

El primer paso consiste en elegir cuál será el clima cuando comience la aventura. Esto puede ser elegido por motivos narrativos, de ambiente, o por puro azar. Sea como sea, elije una de las 20 casillas en el gradiente de arriba.

Después elige la dirección que va a seguir el clima, izquierda o derecha (bien al azar o por decisión tuya). Por último, tira 1d4 por cada día de aventura en el próximo mes. El numero representara el numero de casillas que moverás el contador del clima en la dirección previamente elegida. Puedes decidir cambiar de dirección en cualquier momento, aunque recomiendo dejar que la tendencia a que el clima empeore o mejore se alargue en invierno y verano y sea más variable en primavera y otoño.

Este sistema te permite apuntar el tiempo que va a hacer en la cantidad de tiempo que tú quieras y te da una velocidad a la que este está cambiando. Así pues un día puede empezar soleado por la mañana y nublarse a lo largo de la mañana hasta culminar en un chaparrón por la tarde. Esto no solo da una verosimilitud y consistencia al mundo donde los jugadores están viviendo aventuras, sino que te da un elemento más con el que jugar y planificar tus encuentros de forma interesante.

Una última cosa a tener en cuenta es que puede que tus jugadores no estén jugando en un clima templado toda la aventura. Un poco más abajo podéis encontrar las escalas para algunos otros climas y estaciones.

Este sistema no tiene en cuenta cosas como la temperatura o eventos singulares como la lluvia en un desierto.

Gradiante clima 2

Una forma de incorporar el clima al propio juego sería aplicar ciertos modificadores a mecánicas del juego en función de el clima que haga:

  • Nieve: Todo el terreno cubierto por la nieve pasa a considerarse terreno difícil. Riesgo de congelación si se duerme a la intemperie. Visibilidad reducida en 40 pies.
  • Tormenta: Desventaja en todos los ataques a distancia. Movimiento de vuelo sujeto a reglas de terreno difícil.
  • Chaparrón: Visibilidad reducida en 20 pies. Es imposible encender un fuego. Dormir a la intemperie no da los beneficios de un descanso largo.
  • Lluvia: Visibilidad reducida en 10 pies. Es difícil encender un fuego. Dormir a la intemperie no da los beneficios de un descanso largo.
  • Nublado: Sin efecto
  • Soleado: Sin efecto
  • Sequía: Se dobla el consumo de agua. Aumenta la probabilidad de que haya un incendio.
  • Tormenta eléctrica: Posible evento: Cae un rayo. Aumenta mucho la posibilidad de que haya un incendio.

Con este método, puedes incorporar una climatología viva a tus partidas de rol sin demasiado esfuerzo adicional, y al poder hacerlo durante la preparación de la sesión, puede servir como inspiración a la hora de diseñar los distintos encuentros.

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