Mecánicas de remontada para encuentros largos

Buenos días juglares de la pantalla y el dado

Los últimos turnos de un encuentro de combate suele ser la parte mas aburrida del mismos. Los jugadores ya han comprendido la dinámica del encuentro, han encontrado una estrategia que les parece adecuada y están limitándose a ejecutarla. Ya saben cuanto daño puede hacer el monstruo, como de fácil es acabar con cada soldado, y que partes del terreno son peligrosas…

Todo esto resta emoción a la que debería ser la parte mas dramática de la pelea.
Hay muchas maneras de remediar esto. Desde diseñar encuentros mas cortos pero intensos, hacer huir a la criatura cuando esta esta herida, que el enemigo se rinda e iniciar un encuentro mas social…

Sin embargo, hay veces que el encuentro no permite ninguna de esas cosas. La guardia personal del rey no va a huir o rendirse, son guerreros juramentados, pelearan hasta el ultimo aliento para proteger a su monarca o cumplir su misión. El nigromante no cesara su ataque por haber sufrido bajas entre su horda de no muertos. El enemigo jurado del paladín no va a suplicar por su vida a su mas odiado rival.

En estos casos, una buena idea sería incorporar mecánicas de remontada al diseño de cada enemigo.

¿Que es una mecánica de remontada?

Es básicamente una habilidad que solo pueden activar cuando van perdiendo y que les da una ventaja que les permite presentar una batalla interesante los últimos turnos de la pelea.

El capitán de la guardia real puede ponerse a ladrar ordenes y palabras de animo a sus soldados permitiendoles reagruparse sin generar ataques de oportunidad y continuar la pelea desde una formación cerrada con algún bonus al ataque.

El nigromante puede canalizar toda la energía necrótica que ha quedado libre al perder la mitad de su horda para hacer que los zombies que quedan sean mas rápidos y feroces.

El anti-paladin puede encomendarse a su oscuro dios y vender su alma de forma definitivamente para imbuir su espada con energía demoniaca antes de lanzarse en un ultimo y desesperado asalto.

El principio básico de estas mecánicas es que deben cambiar el encuentro sin alargarlo. Funcionan de forma similar al típico diseño de final-boss por fases, pero nunca deberían curar o aumentar la vitalidad del enemigo, o hacerlo mas resistente o difícil de dar. Ataques adicionales, mas daño en cada ataque… son opciones muy sencillas y dramáticas.

Sin embargo, las opciones de movimiento que permitan re-estructurar el campo de batalla a grupos de enemigo son mis favoritas, ya que no solo son mas elegantes narrativamente sino que permiten a tus personajes acostumbrarse a esa mecánica y adaptarse a ella, impidiendo dichas reagrupaciones de alguna manera o acabando con el líder del pelotón primero.

Por ultimo cabe destacar que esta es una herramienta que puede utilizarse a todos los niveles y por cualquier tipo de enemigo, por lo que permite lanzar a tus personajes enemigos que deberían derrotar sin problemas sin que deje de ser interesante.

En conclusión, las mecánicas de remontada son una herramienta muy versátil para hacer ciertos encuentros mas interesantes, y como solo se utilizan cuando los malos están siendo arrasados, no aumentan significativamente la dificultad de los encuentros.

El como diseñarlas a nivel de reglas varía mucho de encuentro a encuentro y de juego a juego, pero la esencia esta en darles a los enemigos una oportunidad de salir de la espiral de derrota ( o al menos realentizarla) por lo que ataques extra, mas potencia, habilidades que antes no tenían o la posibilidad de encontrar una posición mejor en el campo de batalla son las opciones mas seguras.

 

 

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