El lobo sin Monedero

Uno de los clichés mas extendidos en los juegos de fantasía (especialmente en videojuegos) es el del tesoro absurdo. Cuando te encuentras una hogaza de pan en una tumba en Skyrim, o el oro que todos los monstruos te dan después de derrotarlos en el Golden Sun… Podríamos tirarnos todo el día enumerando ejemplos.

Esto es malo de por si en un videojuego, donde puede haber factores atenuantes: El juego puede tener una interfaz de exploración sencilla, o simplemente no estar centrado en la historia entorno a cada pequeño encuentro, o quizá sea un grindfest y estés jugando  precisamente para conseguir esa diversión sin historia.

Esto en una mesa de Rol casi nunca es el caso. Y sin embargo, en juegos de aventuras como D&D, conseguir tesoro después de derrotar a un enemigo es uno de los pilares de la diversión del juego, y la razón por la que muchos jugadores se sientan siquiera a la mesa.

Así que a los Directores de Juego se nos presenta el siguiente dilema: ¿Como recompenso a mis Jugadores con tesoro cuando la criatura a la que han derrotado no tiene sentido que posea riquezas?

La respuesta esta en el Tesoro orgánico.

El tesoro orgánico es algo tan sencillo como añadir o quitar pasos a el proceso de convertir el oro en cosas que los Personajes puedan querer: Pociones, objetos encantados…

La mayoría de tesoro clásico esta pensado en forma de objetos valiosos u oro: Diamantes, rubíes, cuadros, estatuas, anillos, vasijas y por supuesto monedas de platino, oro y plata (Y cobre si eres un rata). Si tiene sentido que tu criatura tenga algo de esto, tu no tienes un problema, este articulo no es para ti. Los bandidos tienen el botín en su guarida, el dragón su horda de tesoro, la momia fue enterrada con incontables riquezas…

Sin embargo, puede que la criatura no este en su guarida, o puede que no tenga sentido que tenga posesiones materiales. Para esos casos, os doy unos cuantos ejemplos:

El cadáver dorado

No solo las cosas relucientes son valiosas. Algo tan simple como la piel de una criatura puede venderse a un peletero por unas monedas. Haz que un NPC comente a los Personajes que los hígados de Troll son un ingrediente alquímico bastante valioso antes de que vayan a por uno. Las plumas de arpías se utilizan para hacer flechas encantadas, las escamas de dragón hacen las mejores armaduras.

Pero no te quedes ahí. Quizá haya un mercado negro de polvo de cuerno de incubo en una gran ciudad para tratar la disfunción eréctil. O puede que haya una figura siniestra dispuesta a pagar una pequeña fortuna por el tentáculo de un azotamentes. No todos los usos tienen que quedar claros, o incluso ser conocidos por los personajes.

O incluso puedes ir un paso mas allá y hacer que algunos de esos restos cadavéricos de monstruo sean objetos mágicos de por si… Aunque ese es tema para otro post entero.

El alfiletero con patas

Si la criatura a la que los personajes se están enfrentando es antigua, poderosa o tiene algo de leyenda detrás, puedes hacer que tenga un arma de tiempos pasados aun clavada en su dura piel. La criatura ha conseguido sanar la herida aun con el arma clavada y ahora va por ahí con una lanza mágica sobresaliéndole de la columna.

Este es un método genial para dar armas mágicas por que convierte el acto de conseguir el arma en algo interactivo. Puede que los héroes intenten extraerla a mitad de batalla para utilizarla, puede que prefieran jugar seguro y simplemente acabar con la bestia y luego recogerla de su cadáver.

Ademas, te permite incluir monstruos mas poderosos de los que tu grupo podría enfrentarse normalmente y bajar un poco sus características por que están heridos por el arma.

Herencia sorpresa

Si la bestia es un enemigo digno de mención, es probable que haya matado a algún intento de héroe que se haya intentado enfrentar a ella sola. Hacer que el grupo encuentre el cadáver no solo aumenta su sensación de triunfo (Ellos han ganado y ese tipo no) sino que es una forma genial de hacer que una bestia estúpida tenga en “Posesión” cosas como armas, armaduras u oro.

Una variante de este método esta en el no muerto que no sabe que aun lleva colgando su bolsa de monedas o su colgante de oro. O el oso que se ha comido a alguien y cuando el cazador lo destripa, encuentra aun una mano a medio digerir con una alianza. Las posibilidades son infinitas.

El tesoro intangible

Una de las formas menos utilizadas de premiar a los jugadores es dar tesoro no material. Puede que las historias de sus hazañas empiecen a extenderse por la región y empiecen a tener descuentos en las tabernas locales. Puede que el hada que acaban de salvar les responda con la verdad a una sola pregunta. Puede que acabar con la infestación demoniaca del antiguo templo haga que los dioses sonrían sobre uno o dos de ellos y les den algún bono durante una temporada, o permanentemente.

Algunas de estas recompensas no son tan satisfactorias a corto plazo, pero la sonrisa de satisfacción de los personajes cuando un NPC que salvaron en el pasado interceda para sacarles de un aprieto menor no les cabrá en la cara.

 

 

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