5 cosas que toda buena pelea final debe tener.

Al igual que algunas peleas son como cebollas, algunos posts sobre jefes finales también las tienen. Esta es la segunda de tres entradas sobre como hacer las peleas contra el villano principal de la historia mas interesantes y entretenidas.

En el anterior post hablamos de como dividir tu pelea de boss en distintas fases puede darle un dramatismo y dinamismo a la pelea que no tendría de otra manera, y en este vamos a bucear en las herramientas indispensables que debería tener ese enemigo en su arsenal para que esas tres fases no duren un turno cada una y tengan a tus jugadores en guardia durante toda la pelea.

Todas las cosas que voy a mencionar aquí pueden estar en sus acciones, formar parte de sus ataques, de su repertorio de hechizos, de sus acciones legendarias o sus acciones de base.

Movilidad

Es clave que el villano sea capaz de cambiar de posición rápidamente en el campo de batalla: Le permite huir de flanqueos, acercarse a los miembros mas vulnerables del grupo de héroes o huir de las amenazas mas inmediatas. Las habilidades de movilidad suelen encajar mejor como acciones legendarias o acciones de base, aunque si no cuentas con esas herramientas, darle acceso a un conjuro que aumente su movimiento como retirada expeditiva o paso de la niebla puede ser una buena solución.

Un enemigo móvil y escurridizo es muchas veces mas difícil de matar que uno muy resistente pero lento. Si ademas el movimiento le permite ganar verticalidad, ya sea volando o trepando, harás que algunos de tus jugadores tengan que ser creativos sobre como hacer frente a esa amenaza y trabajar en equipo.

Disrupción

Otro de los factores que llevan a una victoria demasiado sencilla por parte de los héroes es que estos puedan hacer lo que les de la gana.

Un enemigo con ataques o hechizos que conviertan el terreno en difícil, o que es capaz de levantar muros en el campo de batalla hacen que la pelea sea un desafío táctico interesante.

Hechizos mas unidimensionales como inmovilizar persona o jaula de fuerza suelen ser mas aburridos, ya que suelen implicar poca decisión por parte de los jugadores aparte de “Salva o jodete”, pero si quieres inspirar una sensación de frustración e impotencia por estar enfrentándose a un ser realmente poderoso, no dudes en tirar de estos (siendo Desterrar mi favorito)

Una variedad de estos efectos es el control mental, que puede darle al malo malisimo un aliado de ultima hora y añadir una buena cantidad de dramatismo a la pelea.

Sorpresas

Un jefe final tiene que estar lleno de sorpresas. Si el individuo es suficientemente inteligente como para haber sido el villano de tu campaña, tiene que estar preparado para todo tipo de circunstancias. Mas aun si ya conoce a los héroes.

El mejor lugar para este tipo de trucos esta en las reacciones, aunque si tu villano es un mago, el hechizo contingencia puede ser muy útil.

Este tipo de habilidades depende casi exclusivamente de que tipo de villano estés jugando y que tipo de personajes lleven tus héroes, pero estar de pies delante de un glifo de “Calentar metal” esperando a que el guerrero cargue hacia ti es una táctica legitima.

Daño bien repartido

Esto puede parecer una obviedad, pero no queda de mas mencionarla. Los hechizos y habilidades que mas susto den de tu jefe final deberían poder afectar a mas de un jugador, pero no a todos. Áreas pequeñas (o no tan pequeñas) que manden el mensaje de “No os apelotoneis todos en el mismo sitio” son ideales, por que una vez se dispersen y comiences a amenazar la vida de uno de ellos con un ataque individual, tendrán que acercarse a ayudarle.

Esa dinámica de decisiones tácticas sobre donde posicionarse para evitar los ataques en área del malo pero quedándose suficientemente cerca de tus aliados para ayudarles si lo necesitan debería ser suficiente para mantener a tus héroes sudando durante la pelea.

Personalidad

Parafraseando al mayor supervillano de todos (Megamind): “La puesta en escena lo es todo”.

Asegúrate de hacer que tu villano sea único y memorable. Definir su personalidad durante el arco les dará a los héroes la motivación necesaria para ir a por el, y una vez se encuentren en la ultima escena, los monólogos, reírse de ellos, amenazarles, mostrarles respeto, suplicar… Son cosas que generan una gran satisfacción en los héroes y dotaran a tu villano de el volumen que se merece.

Solo asegúrate de que no se trata de un malo caricaturesco (a no ser que sea exactamente lo que estas buscando)


 

La semana que viene, la ultima entrega de esta serie de posts sobre como convertir las peleas contra tu jefe final en algo emocionante.

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