Encuentros no tan aleatorios

Ya tenemos un pueblo escrito , ya tenemos la mazmorra diseñada y poblada, solo nos queda asegurarnos de que el viaje entre esos dos puntos es interesante, desafiante y aporta algo a la partida.

Una practica bastante comun es la de los encuentros aleatorios. Simplemente los heroes se encontraran con una serie de peligros camino a la mazmorra, los superaran y tan contentos. Estos peligros suelen salir de una o varias tablas que hacen tu trabajo mas facil.

Pero nosotros podemos hacerlo mejor.

No hablo de prescindir de los “Encuentros aleatorios” sino de hacerlos solo parcialmente aleatorios. Para los personajes seran aleatorios, encuentros fortuitos en tierras salvajes, completamente impredecibles y no relacionados con la historia principal…

Para ti sinembargo, deberían ser una herramienta mas a la hora de perfilar el mundo del juego, apoyar a la narrativa y dar ganchos de misión.

Al fin y al cabo, no hay mejor momento para presentar el duro trabajo de worbuilding que has hecho que en el momento en el que estan viajando. Y un encuentro aleatorio es la forma interactiva perfecta para hacer eso. Los bandidos se han echado al bosque a asaltar viajeros por que la sequía ha dejado sus campos baldios, un antiguo puente construido en un material extraño puede dar pistas sobre el antiguo imperio que ocupaba la zona hace siglos y un animal herido y furioso es una forma de indicar que hay cazadores furtivos en las inmediaciones.

Por otro lado, no todos los encuentros aleatorios han de implicar un enfrentamiento. Encontrarse con mercaderes ambulantes, viajeros u otros aventureros es una forma de transmitir noticias, vender e intercambiar objetos… y los pobres personajes agradeceran una cara amable en un camino lleno de peligros.

Otra posibilidad a la hora de hacer interesante el viaje entre pueblo y mazmorra son los lugares de interes. Cuevas, circulos de hadas, ruinas, monasterios, torres de magia… Son lugares que suelen estar alejados de las ciudades y otros centros de población. Puedes poblarlos con criaturas (hostiles o no) y hay pocas formas mas sencillas de añadir historia y personalidad a una zona que con un testigo inerte de dicha historia. Ademas en algunos casos le permitiran a los personajes dormir con un techo en sus cabezas, que siempre es de agradecer.

Por ultimo, no olvides hilar estos encuentros con el tono y el tema del aventura. Dado que no estan directamente ligados a la historia pueden ser un buen lugar para poner un contrapunto al tema (Un mercader haciendose rico en un pais asolado por la guerra), para rebajar un poco la tensión o para subirla (Un pueblo reducido a cenizas o unos niños ajenos al conflicto jugando), para dar matices y contexto al conflicto al que se enfrentan los personajes (un encuentro con miembros de ambos bandos), o para cambiar la perspectiva de los personajes (a la población de firblogs locales la guerra les afecta de forma muy distinta.)

Y con esto ya estas listo para dirigir un buen puñado de sesiones. Ahora solo te queda seguir avanzando. Crear mas pueblos, mas mazmorras y mas regiones conforme tus jugadores van jugando y explorando el mundo.

Disfruta del viaje.

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