Las ruinas sombrías de Tark

Esta pequeña aventura de una partida puede servir tanto para dar la primera pista sobre la existencia de un malvado poder nigromántico como para reforzar la imagen que los Pjs tengan del villano de turno. Yo personalmente la utilicé para dar pistas sobre la naturaleza de una terrible masacre acontecida en el pasado.

La aventura está preparada para un grupo de personajes de nivel 7, aunque si el grupo carece de un clérigo capaz de expulsar muertos vivientes probablemente se vea en un aprieto. Además, está preparada para D&D 5, pero es fácilmente adaptable a cualquier otro sistema D20

Las ruinas de ciudad

Se trata de unas ruinas de lo que fue un pueblo con capacidad para unos 120 habitantes. Es por lo tanto un escenario pequeño, parcialmente delimitado por lo que queda de unas murallas que nunca fueron muy altas. La mayoría de los edificios están completamente destruidos, apenas quedando en pie un muro aquí y allí. La sección exterior al oeste de las ruinas ha sido tomada por un bosque, y en el linde del mismo, se puede distinguir los restos de un edificio construido con piedra distinta. En su interior, los restos destrozados de una estatua, y en el patio trasero, completamente reclamado por el bosque, un cementerio.

Una tirada de Buscar o advertir con CD abierta les permitirá descubrir un par de detalles:

-10>Hay unas enormes marcas de garras en lugares aleatorios en los muros.*

-15>Localizan una losa sellando la entrada a una cripta o sótano

-23> Algún detalle sobre la identidad de tu villano. (en caso de que quieras darlo)

*Nota: ¿Por que marcas de garras? El villano que yo estaba presentando comandaba una criatura monstruosa, que empleó para destruir el poblado. Quería darles algo de información para que recordaran en el futuro, cuando se encontrasen a la criatura, y que pudiesen juntar las piezas del puzzle.

Encuentros

Hay 3 encuentros en este escenario:

Las sombras. 

(Narra como los Pjs llegan a las ruinas en el ocaso, y las empiecen a explorar según este anocheciendo para efecto añadido)

En la penumbra veis como una serie de figuras oscuras emergen entre las sombras. Apenas podéis distinguir su contorno, pues se mezclan con la oscuridad que les rodea.

Tres Demonios sombríos  que comandan cuatro Sombras acechan a todas las formas de vida que se adentran en esta ciudad.

Para este encuentro es muy importante mantener en mente las reglas sobre luz y cuanto iluminan ciertos hechizos. Tanto las sombras como los demonios sombríos son capaces de esconderse con bastante éxito en penumbra para después atacar desde donde menos se lo esperen.

Siete de estos pequeñines no deberían suponer demasiado problema contra un grupo de Pjs bien organizado y con acceso a hechizos como Luz, Luz del día o muchas antorchas, así como a un par de cargas de Expulsar muertos vivientes. Si el grupo carece de clérigo (o paladín), quizá sea buena idea bajar un poco la dificultad del encuentro, metiendo menos sombras o haciéndolas mas débiles. Su principal punto fuerte es la redución de daño y el ataque de drenado de fuerza.

Para grupos de Pjs de mayor nivel adaptar este encuentro es tan sencillo como introducir mas sombras. Aunque débiles, son peligrosas, así que el grupo gastará muchos recursos en salir ilesos. Y aun así, salvo que tengan acceso a conjuros como restaurar, lo mas probable es que tengan que descansar unos cuantos días para continuar en plena forma.

Si tus personajes deciden pasar mas de una noche en la ciudad, amedrantalos con sonidos fantasmales, y sombras moviéndose. Todas las sombras que no sean destruidas con un conjuro de Expulsión volverán a la noche siguiente, aunque esto es algo que se puede obviar si el grupo esta sufriendo demasiado.

La cripta

La entrada a esta cripta esta tapada por una losa, que una vez empujada (prueba de fuerza, CD 15) revela unas escaleras que descienden hacia el subsuelo. Al final de las mismas, una vieja puerta de madera cerrada con llave (Herramientas de ladrón, CD 16). Al abrir la puerta, un esqueleto cae frente a quien sea que haya abierto la puerta de tu grupo. Perteneció a un adulto, y un éxito en Sanar, Saber medicina o alguna tirada similar les permitirá percatarse de que le han partido la segunda vertebra del cuello de una cuchillada. Un resultado mejor les advertirá de la presencia de pequeñas marcas de dientes en los huesos.

Conforme avancen por la cripta, que tiene mas el aspecto de un sótano o un refugio, irán encontrando una serie de esqueletos de niño, todos con las mismas pequeñas marcas de dientecillos. Hacia el final de la estancia, encontrarán un muro roto y un pequeño inicio de túnel empezado a cavar sin mucho éxito. En la entrada del tunel los Pjs encontraran un ultimo esqueleto, tirado en el suelo, aferrado a una tosca varita de madera.

En ese momento, los  fantasmas de todos los esqueletos infantiles se aparecerán tras los Pjs, cortándoles el paso. No te cortes con las descripciones macabras de su aspecto.

Cuatro de estos seres deberían darle problemas a un grupo de Pjs de ese  nivel, aunque si prefieres utilizar muchos enemigos de menos poder para representar a los niños, un buen puñado de espectros debería funcionar bien también.

Estos fantasmas juegan mucho con el poder moverse libremente entre las paredes de la cripta, rodeando a los Pjs a voluntad. Su habilidad de posesión los hace un enemigo digno de tener en cuenta, y si el clérigo del grupo abusó del expulsar muertos vivientes en el encuentro anterior pueden darles un dolor de cabeza.

Cuando acabe el combate, los fantasmas dejan atrás la varita de madera. Esta contiene el hechizo cuchilla espectral*, y le quedan 20 cargas.

Cuchilla espectral 

Nigromancia Nº 2

Lanzamiento: 1 acción. Rango: 60 pies. Duración: Instantanea. Componentes: V, S.

Una cuchilla fantasmagórica se forma en las manos del arcanista antes de salir disparada contra el objetivo. Si tiene exito en una tirada de ataque de hechizo, el hechizo causa 2d8 puntos de daño necrótico. Si la criatura afectada no es un no muerto o un constructo, el hechizo causa 3d8 puntos de daño necrótico.

Este hechizo no requiere linea de visión.

El titiritero

En el centro del cementerio del poblado hay una tumba especialmente ostentosa que llamara la atención de los personajes. Son Pjs, así que la saquearan, ansiosos de conseguir el tesoro que tan duramente se han ganado peleando contra los no muertos. En el interior encontrarán un esqueleto vestido con ricos ropajes funerarios y joyas, todo por valor de 400 piezas de Oro.

Descansando en la cabeza del esqueleto verán una corona de oro, bellamente decorada, que brilla cuando se le lanza un hechizo de detectar magia. Si los Pjs lanzan un Identificar sobre la corona, la identificaran como una corona que les permitirá lanzar el hechizo de bardo Fascinar.

En realidad la corona es una aberración bajo los efectos de un conjuro de  ilusión mayor. Esta aberración es muy débil en combate, y apenas puede defenderse por si sola (tanto que ni estadisticas tiene [Aunque si necesitas tener numeros en la mano, los de un devorador de intelectos]). Depende por completo de tentar a uno de los Pjs para que se la ponga. Cuando uno de ellos lo haga, comienza a susurrarle mensajes de discordia, incitando a su victima al conflicto absurdo con sus compañeros. Una tirada de voluntad a CD 23 permitirá a la victima intentar resistir al maligno influjo de la corona. En caso contrario, el personaje acabará buscando el enfrentamiento directo contra sus compañeros.

Este es un encuentro de puro roleo, muy entretenido de jugar. Siéntate junto al Pj que haga de victima y vete susurrándole al oído que el resto de personajes cuestionan su liderazgo y se ríen de el.


 

Y eso es todo. Esta escena duró toda una sesión de 3 horas y media, y hizo sudar la gota gorda a mis Pjs, pues se vieron acosados por todos los flancos una y otra vez.

Comentarios feedback y demás son bienvenidos

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