Así que has matado a un PJ…

La batalla termina. Las espadas gotean sangre,  los escudos están abollados y el ambiente esta inundado del olor a azufre y ozono que dejan atrás algunos hechizos.

Los héroes han alcanzado la victoria, pero han pagado un alto precio por ello. Uno de sus camaradas yace muerto en el suelo de la mazmorra, y la resurrección no es una opción para los bolsillos y habilidades de este grupo.

La muerte del compañero de armas se llora, los ritos funerarios son oficiados, y sus cenizas se esparcen en el viento. Los héroes están de luto.

De mientras, en la mesa, el jugador que ha perdido a su personaje ya esta hojeando el manual del jugador. Hay cierto dolor entre los jugadores, el personaje era muy querido, pero la muerte es una parte de la realidad de un personaje y el espectáculo debe continuar: El jugador debe hacerse un nuevo personaje.

Hay cierta disonancia ludonarrativa entre lo serio de la mayoría de épicas historias que contamos al jugar a rol y la levedad con la que nos divertimos al jugarlas, intercalando bromas y tragos a la cerveza con espadazos y discursos. Pero nunca es mas intensa que cuando un nuevo personaje debe ser introducido en la party.

Los héroes han perdido a un amigo y compañero. Su muerte ha podido ser el punto de no retorno para el desarrollo de algunos de personajes. Por otro lado, los jugadores están deseando que su amigo pueda volver a jugar con ellos.

Equilibrar estas dos situaciones es un tema peliagudo para un director de juego que quiere hacer incapié en la narrativa. Equilibrar una historia creéble y tonalmente consistente con una disonancia como la que acabamos de describir puede ser un infierno.

Una de las cosas que puedes hacer (y la que uso yo ahora mismo, que estoy dirigiendo un sandbox) es pedirle a los jugadores que, cuando se hagan el personaje al inicio de la campaña, te den también una breve descripción de otro personaje mas.

No tiene por que ser una ficha completa, pero si un concepto, una personalidad y un par de detalles mas. La idea está en que, durante la campaña, irás introduciendo a esos individuos por las zonas por las que suelan andar los jugadores. Serán los npcs que están siendo llevados a ser interrogados por la guardia, el tipo duro que está echando pulsos en la taberna y ha escuchado las historias de los héroes, o el aprendiz del alquimista local, deseoso de abandonar el nido.

Habiéndoles dado tu una voz (una no prominente, no quieres que los jugadores que pueden acabar jugando a esos personajes acaben limitados por tus decisiones), no se va a hacer tan raro que se unan al grupo. Al fin y al cabo, los personajes ya conocen a este individuo, y no será tan violento cuando este quiera unirse al grupo.

Otra opción es dejar pasar el tiempo. Pregunta a los personajes que quieren hacer durante los siguientes meses y deja pasar el tiempo narrando por encima los acontecimientos poco emocionantes de ese periodo de tiempo. Este método no vas a poder utilizarlo en todas las situaciones, pero si puedes hacerlo, le da tiempo a los personajes a superar el luto, y a ti a justificar como conocen y acaban confiando en el nuevo miembro de la mesa.

Si no tienes tiempo y no quieres tomarte el trabajo de utilizar a esos personajes de repuesto como NPCs, otra opción es obligar a que el nuevo personaje esté relacionado de alguna manera con el personaje que ha perecido.

Quizá sea su hermano, su escudero, un amigo de la infancia, su aprendiz… Lo importante es que el personaje tenga una intensa motivación narrativa para tomar el manto del personaje muerto, que quiera terminar su tarea y este decidido a honrar su memoria. Por otro lado, dado que su compañero caído habría hablado de este individuo, y el grupo no tendrá tanto problema a la hora de aceptar al nuevo.

Cada uno de estos métodos pone el peso de la transición en un elemento distinto (el primero en el director, el segundo en el ritmo, y el tercero en el personaje) y cada mesa puede verse mas cómoda con una u otra opción por igual.

Al final lo importante es que la historia que estamos contando todos resulte satisfactoria y creíble en todo momento, incluido cuando transicionamos de un personaje a otro.

 

 

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