Disonancia tonal

Una de las llamadas de auxilio mas frecuentes en los foros roleros que suelo frecuentar tiene mas o menos esta pinta:

Llevo unos meses dirigiendo y en mi mesa todos los jugadores se lo pasan muy bien, pero mientras que la mayoría de la mesa juega personajes serios y trágicos, hay un personaje en concreto que es un payaso redomado que rompe el ambiente y distrae de la partida… ¿Que puedo hacer?

O…

Cuando junté a mis amigos para jugar a rol lo hice pensando que sería una actividad divertida en la que jugarían personajes heroicos… Pero los muy cabrones se han hecho una panda de psicopatas y asesinos que no pegan para nada con el modulo de 50 euros que me he comprado. ¿Ideas? ¿Soluciones?

O quizá…

Odio cuando uno de los jugadores se hace un lobo solitario que no quiere colaborar con el resto del grupo. Uno de mis personajes tiene un tiefling asesino/warlock infernal que no hace mas que romper el buen ambiente de la mesa con su actitud emo. ¿Debería matar a su personaje?

Todos estos problemas tienen la misma base, y todos ellos pueden son mas facilmente solucionados si no cometes el error al principio de la campaña.

Una vez has llegado al punto de buscar ayuda en internet, es demasiado tarde, vas a tener que sentarte con tu jugador y tratar de explicarle por que el personaje al que le tiene cariño y al que ha metido tantas horas se va a tener que marchar por que te rompe el feng-sui rolero. Suerte.

La forma de evitar estos problemas es sencilla. Consiste en recordar que tu, como director de juego, tienes poder absoluto de veto sobre todas las cosas.

Lo habitual es que muchos directores utilicen ese poder de veto para prohibir dotes, razas o incuso clases enteras que no cuadran con su concepción de como debe jugarse el juego o con el mundo que han escrito.

Sin embargo, yo veo mas importante utilizar ese poder de veto sobre tipos de personaje. Sobre personalidades y actitudes. Sobre tono, forma y mensaje.

Si tienes en mente una campaña heroica en la que los protagonistas vencen al malvado nigromante y restauran la paz en el reino, y tienes claro que es un tono y tema con el que toda la mesa está de acuerdo, utiliza tu veto para reforzarlo. Próhibe los villanos y psicópatas en ese grupo.

Pide por favor a tus jugadores que no se hagan un paladín de la luz y la ley en un grupo de rufianes y ladrones, que eviten al bardo gnomo chistoso en la historia trágica que pretendéis contar entre todos.

Ten en cuenta, sin embargo, que abusar de esto puede hacer que la partida quede aburrida y sin variedad. Es clave permitir cierta variabilidad tonal, que haga brillar los matices y contrastes de unos y otros.

Simplemente librate de aquellas cosas que creas que van a romper el ambiente en la mesa. Y si se te cuelan, y te das cuenta de que ese malabarista gnomo no pega ni con cola en Barovia, vas a tener que sentarte con el jugador y hablar como adultos sobre el tema.

 

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