A veces el rol es tiradas y estadísticas. A veces es estrategia y minaturas. Otras es emociones y drama. Terrores cósmicos y misterio, naves y láseres…
Dentro de la loca variabilidad de este nuestro fantástico hobby, hay una cosa que debería ser constante, y es que tiene que ser impredecible. Nada arruina mas una partida que cuando te ves venir el giro final, o cuando el misterio es obvio. La partida en si se convierte en un tramite, y no hay cosa peor que le pueda pasar a una partida…
Por eso los directores nos rompemos la cabeza para hacer las aventuras que vivís impredecibles y sorprendentes.
Pero una partida memorable es cosa de varios, y nuestro afán por el misterio y la sorpresa muchas veces os deja a los jugadores descolocados, teniendo que improvisar respuestas y reacciones en un instante.
Y si bien algunos de vosotros sois de natural carismático, lengua rápida e ingenio agudo y esto no os causa ningún problema, se de buena tinta que hay otros que os sentís perdidos en esas situaciones, y para los que la improvisación y la interpretación del personaje os pilla a contra pié.
Este articulo va para vosotros: Vamos a coger las reglas de oro del teatro de improvisación y adaptarlas (muy poco) al rol.
1: ESCUCHA
La primera regla de la buena improvisación y el buen roleo es simplemente “ESCUCHA”. Tanto en la mesa de rol como en el escenario improvisando estamos construyendo una historia juntos sobre la marcha. Y para eso es INDISPENSABLE que sepas que están diciendo tus compañeros.
Esto por supuesto, implica escuchar las descripciones que da el master para poder enterarte de donde estas o que está pasando, pero también quiere decir que tienes que escuchar a tus compañeros.
Se que puede ser tentador echarle un ojo a twitter mientras un miembro de tu grupo está hablando con un NPC, pero escuchar y asimilar al resto de jugadores te va a dar una mina de ideas y oportunidades para luego rolear con ellos.
Lo que nos lleva a…
2: SUMA, NO RESTES
O dicho de otra forma, no digas “NO”. Cuando quieras participar en una escena, hazlo de tal manera que lo que sale de tu boca añade a la escena. Eso no quiere decir que tu participación tiene que ser feliz y positiva, simplemente que la escena tiene que crecer como consecuencia de tus acciones.
Por ejemplo, algo tan simple como el pícaro del grupo queriendo invitar a una ronda de cervezas después de una misión exitosa cuando tu personaje es abstemio puede ir de dos maneras muy distintas:
“Yo no bebo”. El grupo pide una cerveza menos y la escena esta igual que antes. Meh.
o…
“Voy a la barra y pido una ronda del batido de leche de bufala que bebemos en mi aldea y se lo doy a probar a mis compañeros. Sabe a rayos pero a mi me encanta” Bam. El bárbaro enano puede blasfemar y decir que es una mierda, tu colega el clerigo puede decidir que le encanta, puede que alguien aproveche para preguntarte por tu aldea. Estáis roleando.
3:ARRASTRA
Cuando corras riesgos y la líes petarda, hazlo siempre acompañado. Arrastra a tus compañeros a tus decisiones, por que eso va a hacer que ellos puedan escucharte y añadir algo de su propia cosecha a tu escena.
Sacar a tus compañeros de su zona de comfort es el combustible de grandes escenas y momentos memorables, y puede ser una gran ayuda para aquellos jugadores a los que les cuesta mas tomar la iniciativa.
Sigue habiendo lugar para las escenas en solitario entre tu personaje y el Master, pero si no tiene pinta de ser una de esas, todo es mas divertido en compañía.
4: NO TE CASES CON UNA IDEA
Tienes que estar dispuesto a adaptar a tu personaje a las situaciones que van presentándose delante tuyo. Si has escrito 15 páginas de trasfondo hiperdetallado te estar cerrando las puertas a poder incorporar cambios al mismo.
Es imposible anticipar todas las fantásticas ideas que se te van a ir ocurriendo conforme el master os guíe por vuestras aventuras y vayas conociendo a tus compañeros de aventuras mas a fondo.
Un personaje construido con unos cimientos sólidos pero con muchos huecos para rellenar con detalles es una maquina de crecer y aumentar tus horizontes como jugador.