Detrás de las pantallas y los dados, las fichas y las miniaturas, las historias, trasfondos, aventuras y dragones, siempre hay un grupo de amigos (o desconocidos) juntándose para pasar tiempo juntos divirtiéndose.
Y como en todas las cosas divertidas en esta vida, el rol es mucho mejor cuando todo el mundo tiene las mismas expectativas. Nada corta mas el rollo que llegar a la mesa con un personaje serio y con una historia dramática para descubrir que uno de tus compañeros va a jugar a Gobblo, el Goblin Globertrotter.
Para evitar este tipo de situaciones y para otras muchas cosas, existe la Sesión 0.
¿Pero que es la sesión 0? Es simplemente como se llama al acto de juntar a los jugadores y al master y hablar, off rol, de cuales son vuestras expectativas para la campaña que vais a jugar.
La sesión 0 es una de estas cosas que de primeras no te apetece hacer pero que mejoran considerablente la experiencia. Por mucho que te apetezca ponerte a jugar este mismo fin de semana, cuando una mesa se va a juntar por primera vez, hacer una sesión 0 es una idea excelente.
Pero como solo hablar suele tender al cáos, yo como director de juego, intento estructurar un poco la sesión 0 y hacer de moderador en la misma. Este es el guión que sigo.
1- Lo básico.
Elegimos juego, tono y genero.
Creo que el juego es bastante auto explicativo, pero el tono y el genero son claves también. Muchos puristas dirán que los juegos vienen con un tono y genero implícitos, pero yo me he visto jugando robos de guante blanco y campañas de intriga política en Dragones y Mazmorras (y fue genial) así que establecer como de seria va a ser la partida o que estilo de narrativa queréis experimentar es muy importante.
2- Combate, Exploración, Social
Después pido a los jugadores que ordenen de mas a menos importantes para ellos el combate, la exploración y los encuentros sociales. Una vez todo el mundo haya decidido, le doy 3 puntos a la opción que haya quedado primera, dos a la segunda y uno a la tercera.
De esta manera puedo hacerme a una idea de que tipo de partidas y aventuras van a disfrutar mas mis jugadores, y me aseguro de no acabar poniendo partidas de intriga política a un grupo que quiere partir cráneos y patear puertas.
3- Referencias.
En este momento, cada jugador puede escoger un par de libros, películas o videojuegos, o elementos de los mismos, que le gustaría ver en la campaña.
Aquí es cuando los jugadores te dicen cosas como “peleas tan pasadas de rosca como en pacific rim”, “Exploración de templos perdidos como en Indiana Jones”, “una civilización perdida como en Atlantis”, “Intriga política rollo juego de tronos” o “Criaturas del estilo del DarkSouls”.
Esto hace tu trabajo como master mucho mas fácil. Te da una serie de obras de referencia de las que pescar ideas para la campaña, tanto tonales como conceptuales o narrativas, que tus jugadores te den una pequeña biblioteca de cosas que les gustan para poder imitar te abre las puertas a mezclarlo con tus propios gustos.
A veces, las cosas que se digan van a parecer un poco inconsistentes o incompatibles entre sí, pero en mi opinión esas contradicciones van a ser lo que te de el mejor material a la hora de crear el material para la campaña.
4- Preguntas y respuestas.
Esta es mi parte favorita. Y es completamente opcional. Si ya teneis una ambientación construida o un mundo en el que os gustaría jugar, simplemente ignorad este paso.
Pero, si queréis que vuestra aventura suceda en un lugar completamente nuevo esta es una de las formas mas divertidas de lograrlo.
Un jugador hará una pregunta. ¿Por que los humanos están casi extintos en este mundo?
Los demás jugadores tendrán que proponer respuestas positivas a esa pregunta. No pueden contradecir la afirmación implícita de la pregunta, solo responderla. Por que hubo una terrible guerra civil en el imperio que tenían.
Cuando todos los jugadores a los que se les ocurra una posible respuesta hayan aportado su opción, la mesa vota cual le parece mejor, y esa pregunta y su respuesta pasan a formar parte de la ambientación.
Por ultimo, el jugador cuya respuesta ha sido seleccionada, hará otra pregunta, y el juego continua hasta que todo el mundo haya hecho al menos una pregunta.
Esto te da una serie de limites como creador que espolean el proceso creativo, permitiéndote centrarte en diseñar la ambientación entorno a la serie de hechos que han creado tus jugadores, e involucrará considerablemente mas a los jugadores en el mundo y su creación.
5- Dinámica de Party
Ya hemos hablado de esto en el pasado, pero una party unida es clave para disfrutar de este hobby.
En este punto es cuando los jugadores tienen que acordar que tipo de grupo van a componer (Son arqueologos? Mercenarios? Piratas? Ladrones?) y que tipo de pegamento va a unir a la party en sus aventuras.
6- Lineas rojas y temas taboos.
Por ultimo, establecemos una serie de lineas rojas para el tema y los personajes. Temas o conceptos que no se van a tratar en absoluto.
Esto tiene dos propósitos. Por un lado, fuera del juego, evitar que un jugador se encuentre por sorpresa en una situación narrativa que le resulte incomoda o agobiante.
Por otro, dentro del juego esta vez, establecer una serie de reglas implícitas. No hay ningún sitio donde diga que el pícaro no puede robar a sus compañeros de party, pero entre todos aceptamos que estaría feo y seria un rollo para el robado, así que pasa a estar prohibido.
Establecer estas lineas rojas correctamente va a salvar a tu mesa de mas de un disgusto y discusión, y en general, todo el proceso de la sesión 0 hará que todo el mundo vaya a jugar mucho mas a gusto.
Que al final es lo que importa.
Props to @Ikanart que fue el que me descubrió este sistema. Buscadle en twitter que hace unas ilustraciones roleras geniales.
One thought on “Empezando con buen pie: La sesión 0”