Escribiendo partidas a prueba de bombas

Hace un par de semanas, una jugadora novata en la mesa se unió a nuestra mesa para un par de partidas como invitada. Su goblin y su ovina montura causaron sensación en la party, dejó flipando a un puñado de veteranos con sus ocurrencias (la cabra tenía un jet pack, así que era, durante cortos periodos de tiempo, una montura  voladora) y se sacrificó en la una ultima escena llena de tensión para salvar al grupo y al reino.

En un momento dado, mientras yo me rompía la cabeza buscando las stats de algún enemigo entre mis papeles, escuché a esta jugadora decirle a uno de los veteranos que no sabía si debía hacer una cosa, que quizá estropeaba la partida. El veterano se río y le dijo “ah no te preocupes, si la partida no se puede estropear“.

A lo que yo sonreí y seguí a lo mio, que estábamos en mitad de una pelea de boss final particularmente peliaguda y no tenia tiempo de sentirme orgulloso de mis jugadores.

La cosa es que esta chica era novata en nuestra mesa, y en el juego que jugamos (no hay cabras con Jet packs en D&D, lamentablemente), pero no en el mundillo del rol. Por lo que yo se, esta chica tiene un buen puñado de partidas de D&D 5º a sus espaldas, jugando con unos amigos comunes.

Lo que me llevó a pensar en su miedo a estropear la partida, y en por que mi jugador tenía tan claro que eso que decía era imposible. Y recordé que el veterano, hasta ese día prácticamente solo había jugado con nosotros, y recordé el millón de posts en reddit y en foros y blogs de DMs quejándose sobre como un grupo ha descarrilado una sesión de forma irreversible, o las anécdotas etílicas de jugadores contando orgullosos como habían jodido la historia que su Master.

Breve inciso, si algún día os encontráis con alguien que presume sobre como ha destrozado la trama que su Master estaba poniendo frente a ellos, mi consejo es una retirada expeditiva e inmediata.

Así que he decidido compartir con vosotros el secreto para hacer unas partidas a prueba de bombas.

Cabe decir que los mas veteranos pensaréis que esto es de cajón de madera de Pinus silvestris. O quizá tengáis otro método para hacerlo. (En cuyo caso, compartidlo malandrines).

Lo que  yo hago, es escribir planes, intenciones y motivaciones.  Y hago mapas. Muchos mapas. Me explico.

Mi estructura narrativa predilecta en una campaña es la de un entorno abierto estilo sandbox con nodos narrativos repartidos por el mundo. Los jugadores son libres de explorar el mundo a placer, pero conforme lo hacen, se van encontrando con tramas mas dirigidas en raíles que cumplen una estructura de actos o tienen una presentación y un giro.

Esto nace de que me encanta el proceso de worbuilding en el que puedo perderme en crear lugares y culturas, pero también soy un firme defensor de la aventura guiada por lo satisfactorio de la narrativa que presenta. Un buen giro, una traición, una revelación, un arco de personaje… son cosas difíciles de conseguir sin una historia mas estructurada.

Es por eso que yo lo primero que hago es un mapa. Eso me da un marco donde colocar todas esas cosas que nos da el abundante árbol del worbuilding. Cuando un mundo está bien construido, no hay jugador hideputa o idea de bombero que pueda destruirlo.  Así que eso no nos preocupa.

Son esos nodos narrativos mas guiados  en donde puede haber peligro de desmadre, y es ahí donde entran los Planes, las Intenciones y las Motivaciones.

Tal y yo como yo lo planteo, cada uno de esos nodos narrativos nace de un conflicto. Hay un individuo u organización que tiene unos objetivos opuestos a los de los héroes. Los héroes lo descubren, y si quieren conseguir sus objetivos, tendrán que evitar que este antagonista no logre los suyos.

Esto puede tomar la forma de un gobernante corrupto, una banda de aventureros buscando el mismo tesoro, o un culto a los antiguos dioses.

En cualquier caso, y dado que no puedes prever que enfoque van a tomar los héroes al problema que estas presentándoles, lo que haces es tener claro cual es EL PLAN de los antagonistas.

Puede que el plan tenga una contingencia sobre que hacer en caso de que unos entrometidos aventureros y su perro aparezcan husmeando por ahí o puede que no, pero lo que si esta claro es que los villanos van a continuar con sus planes, avanzando y logrando objetivos mientras tus personajes remolonean o echan las horas en la taberna.

Ten claro en que punto del plan están los malos en todo momento, y eso te dará una idea de que situación plantearle a los héroes.

Cuando tus jugadores irrumpan en plan cuidadosamente trazado y la lien petarda, necesitarás tener claras las INTENCIONES de los antagonistas. Si estaban buscando secuestrar a un mago para abrir un portal a otra dimensión y los jugadores evitan el secuestro del mago, los villanos buscaran otras formas de abrir ese portal. Si estaban planeando el sutil asesinato del rey para dar un golpe de estado y los personajes lo evitan, puede que inicien un levantamiento armado.

Tener claras las intenciones te da la capacidad de improvisar un Plan B, un plan C y un plan Z cada vez que los personajes desbaratan el ultimo, y haciendo virtualmente imposible que si los héroes hacen algo completamente inesperado te pille por sorpresa.

Al fin y al cabo, solo tendrás que pensar “¿Como afecta esto a lo que quiero conseguir?” y adaptar las acciones de los villanos a eso.

Por ultimo, las MOTIVACIONES están ahí para cuando, a pesar de todo, todo acaba en llamas y nadie sabe lo que pasa. Cuando los héroes irrumpan en el templo de los cultistas o en el fuerte defendido por las tropas del general corrupto, y el cáos reine, y los hechizos y los espadazos marquen el ritmo de la jornada, vas a necesitar saber como tus villanos reaccionan.

Si están haciendo esto por el dinero, puede que se rindan o huyan para dar un golpe otro día. Si son unos maniacos sedientos de poder es probable que intenten un ultimo gran golpe de efecto ante lo inesperado. Si son fanáticos religiosos, se interpondrán a toda costa entre los héroes y sus lideres…

En general, las motivaciones están ahí tanto como unos cimientos sobre los que construir el resto de la historia como una ultima red de seguridad para darte algo a lo que aferrarte cuando los jugadores se saquen un plan loquísimo de la chistera.

Con todo esto combinado y un firme sentido de la localización en donde sucede la acción, deberías poder adaptarte a cualquier cosa que tus jugadores te tiren, y tus partidas serán a prueba de goblins.

 

7 thoughts on “Escribiendo partidas a prueba de bombas

  1. “tendrán que evitar que este antagonista no logre los suyos.”

    Ojo que la doble negación equivale a una afirmación: “evitar que no logre” es ayudar a que lo consiga.

    Like

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s