Describiendo para los 5 sentidos

El bardo tiene su laúd, el bárbaro su hacha, el pícaro sus dagas y el Director de juego tiene sus descripciones. Ser capaz de describir a los enemigos, el escenario y las sensaciones que estos transmiten no solo es vital para crear escenas evocadoras para tus jugadores, sino que pueden ser la diferencia entre que tu mesa entienda bien el mensaje que estabas tratando de transmitir o carguen contra ese aterrador dragón a nivel 1.
Pero si bien algunos directores han sido bendecidos con una facilidad de pluma y palabra digna de Cervantes y son capaces de evocar impresionantes paisajes con sus palabras sin casi intentarlo, la mayoría no tenemos ese talento innato, y tenemos que aprender a hacerlo.
Y no me he peleado yo (y sigo peleándome) con este tema durante años para dejaros en la estacada y no compartir lo que he aprendido. Con un poco de suerte, os peleareis con ello durante menos tiempo y podréis contarme como mejorar aun mas.
La conclusión a la que he llegado tras años de pelearme con el tema es que cuando se trata de descripciones, es que menos es mas. Si bien se trata de un concepto poco intuitivo, tiene bastante sentido una vez piensas en ello: A diferencia de un libro, donde el lector puede volver atrás y releer el pasaje si no se ha quedado con un detalle importante, lo ideal sería que tus jugadores no tuviesen que pedirte que repitieses una descripción por que la has hecho tan larga que han dejado de prestar atención.
Otra falla importante suele estar en que tendemos a describir de forma aséptica y visual.
Hay una tendencia casi instintiva a no querer decirle al jugador como se siente sobre las cosas que experimenta, y para ello se tiende a describir el mundo desde un punto de vista neutral (decimos que un cuadro está pintado con gran habilidad, en vez de decir que es bonito por que los dioses nos libren de decirle a un jugador que opina su personaje sobre el impresionismo).
Por otro lado, tendemos a describir lo que los jugadores ven. Pero raramente le prestamos atención al resto de sentidos. Cuando una persona entra en una habitación el olor, el sonido e incluso el tacto le dan tanta o mas información que la vista.
Es por eso que a mi me gusta describir las cosas recurriendo a al menos otros dos sentidos aparte de la vista. Cuando mis jugadores entran en una taberna de mala muerte me aseguro de mencionar que huele a alcohol y sudor, que el aire esta viciado y hay poca luz, y que sus botas se pegan un poquito al suelo en cada paso.
Esto permite dos cosas: Dar una descripción mas natural y completa (los jugadores puede imaginarse esa taberna a la perfección) pero también te permite guiar las sensaciones y sentimientos que van a tener los jugadores sobre el lugar. En ultima instancia no puedes hacer que los personajes se sientan de una manera en particular o opinen algo si sus jugadores no lo desean… pero puedes asegurarte de que, inconscientemente, los jugadores se sientan de determinada manera cuando haces una buena descripción, y si no hacen la decisión consciente de ignorar ese instinto, trasladaran esa sensación a sus personajes.
Por ultimo, la el orden en el que describes las cosas es muy importante. De forma natural, la parte que mas van a recordar tus jugadores es la ultima, por lo que conviene terminar en el elemento sobre el que quieres centrar la atención.  
También puedes repetir varias veces en descripciones distintas, para asegurarte de que todos los jugadores registran ese pedazo de información.
Con un poco de suerte, estos consejos os ayudaran a hacer vuestras descripciones mas vibrantes y precisas, y evitaran esas situaciones tan incomodas y anticlimáticas en el que tienes que repetirte o aclarar algo sobre una descripción.
Bonus track: No tienes por que salirte de tu vocabulario habitual para describir las cosas. No eres un libro. Si eres un pedante como yo y estas acostumbrado a utilizar un lenguaje mas florido y te sientes en tu salsa con ese registro, ve a por el, pero no una descripción mas coloquial puede funcionar tan bien o mejor que una mas florida. En ultima instancia, lo importante es que tus jugadores entiendan lo que quieres transmitirles y que tu lenguaje te resulte cómodo a TI.
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