La forja de Krakalua: Análisis de partida

El de hoy va a ser un post algo distinto de lo normal. Este viernes pasado mis jugadores y yo tuvimos una sesión intensa en la que pude poner en practica muchas de los consejos que he dado hasta ahora en el blog, así como algunas cosas nuevas. Hubo aciertos y errores en el diseño y dirección de la partida y creo que es una oportunidad de oro de compartir con vosotros mi proceso de pensamiento cuando diseño una partida. 

Y es algo que puedo hacer mas en el futuro si este tipo de posts os gustan. 

Primero daros una idea del grupo de personajes que tengo entre manos:

Echo: Una skald humana con un brazo biónico. Apoya a sus compañeros con sus canciones y es una mala bestia en combate cuerpo a cuerpo. Tiene mucha vida, mucha armadura y mucha mala leche.

Catarina: Una berserker enana. Es bastante autoexplicativo. No es muy móvil pero cuando engancha a alguien le hace papilla.

Roland: Un jinete de avestruz mediano. Muy móvil, muchísimo daño cuando carga.

Divo: El mago del grupo. Especializado en magia defensiva, contraconjuros e invocaciones.

Iusf: Un guerrero humano. No puede morir hasta que se cobre su venganza contra una enemiga de su pasado, así que va sin armadura. Es el lider extraoficial de la banda, pelea con dagas y en general es una fuente consistente de daño.

Hevelyn: Una ladrona con magia de aire. Extremadamente rápida y móvil, capaz de entrar, eliminar a un objetivo clave y salir sin mucho problema.


 

El grupo había decidido ayudar a Roland a reparar una punta de lanza rota que le había dejado en herencia su maestro, pues la lanza cuando estaba entera, era mágica.

Pero el herrero al que le pidieron ayuda les dijo que no podría reforjar esa lanza sin un crisol especial, un pedazo de puro fuego que estaba en posesión de Krakalua, una giganta de fuego que habitaba en el plano elemental del fuego.

Así que lo que tenía es un grupo con mucha experiencia (son de nivel muy alto) y bastante numeroso, que iba a viajar al plano elemental del fuego a robar ese crisol.

En mi mente cabían 3 posibilidades.

-1 Que optasen por el sigilo para robar el crisol sin que la giganta se diese cuenta.

-2 Que decidiesen coger el crisol y salir corriendo.

3- Que decidiesen pelear hasta acabar con la giganta.

En una situación así en la que hay tantos escenarios posibles, no me molesto en escribir una escena para cada escenario, sino que trabajo la localización y al NPC y improviso utilizando esa información.

Quería que la forja de Krakalua fuese un lugar imponente y memorable. Así que opte por la cima de un volcaán activo. En el centro de la corona había un islote de roca volcánica flotando sobre lava, y sobre ese islote, la forja. (Ya se que los volcanes no funcionan así, pero a veces la geología tiene que bailarle el agua a la historia)

El volcán como escenario cumplía 3 funciones: Primero, reforzar la imagen que quiero que tengan del enemigo antes de llegar: Una giganta que vive en un volcán es definitivamente un individuo poderoso. Segundo, delimitar un ring natural. Hay una pasarela de roca que conecta el islote con el borde de la  boca del volcán, por lo que salvo los personajes que tienen un jet pack, empezar una pelea en la forja haría difícil la huida. Y por ultimo, me permite utilizar el ambiente como enemigo. Utilizar el ambiente como enemigo es clave en una pelea en la que vas a enfrentar a una única criatura a todo un grupo de 6.

Por otro lado para la giganta quería alejarme de la típica estética nórdica que suelen tener. Dado que es una giganta de fuego y vive en un volcán opte por un nombre que sonase isleño y le di una estética y temática maorí a todo el asunto.

Como suelo hacer con todos las grandes criaturas, dividí la pelea en 3 fases. La primera era de calentamiento y terminaría cuando hiciesen los primeros 200 puntos de daño. La segunda era mas seria y duraría hasta que hiciesen otros 200 y una ultima fase final en la que echabamos el resto.

Los héroes llegaron al volcán y trataron de enfocar el asunto de forma diplomática con MUY poco éxito. Roland y Divo se habían a adelantado a hablar, pero habían olvidado que la giganta y el herrero demoniaco que les enviaba eran enemigos acerrimos, y la mera visión de una lanza infernal causo que la giganta les invitase a marcharse de forma muy behemente.

Normalmente no me gusta simplemente negarme a algo con un NPC. No crea una buenas escenas. Pero en este caso, gran parte del grupo estaba escondidos en las bandas esperando una oportunidad para saltar a la refriega, así que no me complique la vida y les di una excusa.

La pelea comienza con Hevelyn y Echo volando con un Jet pack directamente a la cara de la giganta y atacándola. Ellas dos, Roland y Divo se encuentran en el islote y Catarina y Iusf fuera de el, por lo que el inicio de la pelea tenían 2 combatientes menos en su lado y pude darme el gustazo de darles una buena somanta de palos.

Una cosa que no funcionó tan bien como me gustaría fue el diseño de uno de los ataques de la giganta. En esencia, podía cogerte con sus tenazas de herrera en uno de los ataques y ponerte sobre el yunque para luego martillearte con ganas.

Me parecía un combo de habilidades muy temático y chulo, pero hasta el momento de ir a utilizarlo no me di cuenta de que, dada la fuerza de la giganta, las únicos miembros del grupo que tenían siquiera una oportunidad de liberarse de la pinza eran Echo y Catarina. Si agarraba a cualquiera de los otros jugadores dependían de pura chiripa para poder seguir jugando. Una habilidad tan binaria para el jugador es mal diseño, y en el momento no se me ocurrió ninguna solución para salir del paso, así que opte por usarla solo en Catarina y Echo.

La segunda fase funciono bien. En ella Krakalua comenzaba a bailar una haka para intimidar a los héroes. Comenzar el turno bajo sus pies causaba daño, la giganta paso a causar miedo y a pelear considerablemente mejor.

Ademas, el suelo del islote se agrietó y se rompió en 3, dejando un río de lava dividiendo el campo de batalla. En general fue una fase divertida, y tensa en la que pude lanzar a algunos de los jugadores a la lava. Por fortuna para ellos, todos menos uno (Divo) se habían bebido una poción de resistencia elemental justo antes de entrar en batalla.

A lo largo de esta fase la giganta sacó el fragmento de pura energía elemental que los héroes habían venido a buscar para cubrirse uno de los flancos. El crisol causaba daño en área y ella era inmune al daño por fuego, así que era una buena forma de crear un espacio en el que los jugadores no quisiesen entrar.

Cuando le causaron el segundo grupo de 200 puntos de daño, describí como la giganta caía al suelo abatida y muerta. Y mientras lo celebraban, describí como el fuego del crisol se expandía y envolvía el cadáver de la herrera, haciendo que se levantase como un esqueleto llameante de tamaño gigante, blandiendo una espada de fuego y lista para la tercera fase.

Esta versión de la giganta tenía varias funciones. Una era dar pistas y preparar el terreno para un futuro desarrollo argumental que tengo en mente. Por otro lado, a pesar de que seguía siendo un combatiente cuerpo a cuerpo excepcional, esta forma tenía mucha magia  muy destructiva. Divo esta especializado en neutralizar a otros magos, por lo que quise darle protagonismo en esta sección de una pelea que hasta ahora había dado alas al resto de la mesa.

Sin embargo, y como prueba de que nunca sabes lo que va a pasar en la mesa, la fase de la pelea que estaba pensada para que Divo se luciera, fue la que le llevó a la tumba.

Los personajes antes de venir al plano elemental del fuego tuvieron la buena idea de comprar unas pociones de resistencia elemental. Sin embargo, la tendera solo disponía de 5 pociones, y ellos eran 6.

Hice esto para forzarles a buscar una solución alternativa o para que tuviesen que tomar una decisión difícil. Sin embargo, Divo antes de la pelea renunció voluntariamente a la pócima protectora, siguiendo el razonamiento de que el no pensaba acercarse a refriega y que estaría bien sin ella.

Así pues, cuando el esqueleto envuelto en las llamas del crisol se puso en medio de todos los héroes y se dispuso a lanzar el hechizo de fuego mas potente del manual (hablamos de 7d10 puntos de daño por fuego en un área considerable) Divo decidió contraconjurar. Y decidió contraconjurar utilizando un hechizo de nivel demasiado bajo, haciendo que en ultima instancia, la magia ignea de la giganta superase a la suya.

La deflagración afecto a todos los personajes, pero Divo es el mas frágil, y el único que no dividió el daño a la mitad a causa de la poción. Así que el pequeño mago residente del grupo fue calcinado. Y en este juego no hay mecánicas de resurección.

Poco después de eso el resto del grupo pudo vengar a su compañero caído y derrotar a lo que quedaba de Krakalua, llevándose consigo el crisol, un martillo mágico bastante chulo y los calcinados huesos de un amigo. Todo un éxito.


 

La batalla contra Krakalua no fue perfecta (ni siquiera fue tal y como estaba planeada) pero creo que es un buen ejemplo sobre como dividir un boss en fases, como planificar la pelea entorno a las fortalezas y debilidades de tus jugadores y como utilizar el terreno como un enemigo mas.

Ahora que ya la he dirigido, cambiaría cosas. El martillo de la giganta causaba daño adicional por fuego, pero en retrospectiva eso era poco interesante, habría sido mas chulo hacer que incluyese el hechizo calentar metal si conseguía impactar un numero de veces consecutivas.

También incluí un puñado de mephits de magma que simplemente vivían en la forja como mascotas de la giganta, pero no fueron un rival digno para los héroes y fueron mas una molestia de recordar y administrar que una amenaza real, meterlos no fue un acierto.

Como ya he dicho, este tipo de entradas son un poco un experimento. Si os molan este tipo de posts mezclando un poco de crónica y análisis decírmelo.

 

2 thoughts on “La forja de Krakalua: Análisis de partida

  1. Pues a mí sí me gusta este tipo de entradas, porque da ideas e inspira posibles situaciones de la campaña, porque son ejemplos claros y desarrollados de cómo llevar “La Teoría del DM” a la práctica y de sus consecuencias, y porque es muy nutritivo conocer la experiencia de los demás y poder aprender de ella.

    Así que espero, qué digo? EXIJO que no sea la última.

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    1. Genial! Está buenisomo ver como los combates varían según el entorno. Esta bueno ya que ayudan a que haya componentes tácticos más allá del “le pego” hasta que quede sin puntos de golpe.

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