Una de las cosas mas frustrantes para un DM en una campaña en la que los personajes tienen un recorrido desde los niveles mas bajos hasta unos niveles a los que nunca ha dirigido antes suele suceder tal que así:
DM prepara un encuentro que cree debería desafiar a la party. DM no tiene en cuenta la ultima subida de poder, y la party supera el encuentro que tenía que hacerles sufrir sin demasiada dificultad. La party continua su aventura creyéndose invencible (al fin y al cabo, el tono de la pelea establecido por el DM es que iba a ser difícil) y es arrasada por un intento por parte del DM de hacer el siguiente encuentro verdaderamente desafiante combinado con una sobreconfianza por su parte.
Esto es algo que está condenado a suceder en todos los juegos de aventura y acción, y particularmente en D&D, considerando su diseño de clases, la fantasía de poder que vende y su diseño de monstruos.
Y eso solo se cura con experiencia. Si no te sucede esto un millón de veces no vas a saber verlo venir y evitarlo.
Dicho lo cual, voy a aprovechar a compartir algo de mi experiencia en como evitar que la primera pieza de ese domino caiga. Vamos a asegurarnos de que ese encuentro que tiene que ser impactante para los héroes por su dificultad, lo sea.
Y vamos a hacerlo con mi arquetipo de enemigo favorito: El mago.
El mago es un gran arquetipo para desafiar a un grupo de héroes de nivel alto por las herramientas que tienes a tu disposición con el.
Lo primero que hay que tener en cuenta es que el mago debería ser de al menos una categoria de nivel, si no dos, mas que los héroes. Esto quiere decir que tiene que tener acceso a hechizos de un nivel mas alto que el hechizo de nivel mas alto que posean los héroes. El “arma secreta” de la party debería ser un miércoles para este individuo.
Esto puede parecer un poco injusto pero eso nos lleva al siguiente punto: el mago juega sucio. El mago es un individuo inteligente y normalmente de moral flexible. Va a recabar información sobre la party, fijarse en sus patrones de movimiento, sus tácticas de combate. A no ser que hagan algo impredecible, el mago debería estar preparado. Hechizos como Escudriñar te permiten estudiar al grupo desde una distancia segura, y básicamente, hasta que alguien busque y encuentre el ojo invisible, te permite justificar el metajuego del villano contra tus jugadores y sembrar la paranoia contra ellos.
En la linea de prepararse para lo que los héroes puedan hacerle, el hechizo Contingencia te permite hacer verdaderas jugarretas. Puedes hacer que lance la Esfera resistente de Otiluke cuando te dejen por debajo de 1/4 de tus puntos de vida, que lance Puerta dimensional si te encuentras rodeado en algún momento, o Poliformar en una criatura poderosa si eres apresado o inmovilizado.
Además de darte un arsenal de trucos para situaciones comunes, estos hechizos se lanzan sin gastar un hueco de conjuro, y suceden automáticamente en el momento en el que la condición se da, así que dejan libre todas tus acciones, y reacciones para continuar atormentando a los héroes. La única limitación para este hechizo es el componente material carísimo que utiliza… pero el villano no debería tener problemas de presupuesto para tener activos 4 de estos planes de emergencia.
Además, el mago nunca debería pelear solo. Ya sea mediante esbirros, invocaciones o uno de los héroes o sus aliados dominados. Levanta no muertos, usa demonios, usa a los malditos niños del pueblos sujetos a un charm en área. Lo que haga falta para que el mago no este solo. Un mago rodeado y sin esbirros sacrificables es un mago muerto.
Bonus tip:
El hechizo Animar objetos es uno de los mejores en el arsenal de un mago. Animando una decena de monedas o dagas que lleves encima te dará 10 sirvientes bastante molestos, que causan hasta 1d8+2 puntos de daño y tienen un +6 a impactar.
Y puedes seguir dirigiendo a tu nube de pequeños sirvientes desde una distancia segura.
Por otro lado, uno de los mayores problemas a los que se va a enfrentar cualquier mago que se enfrente a un grupo, está en que todos los hechizos interesantes requieren concentración. No puedes tener a tus guerreros no muertos bajo un hechizo de Acelerar y al mismo tiempo mantener al bárbaro en otro plano mediante Banishment.
Para solucionar este problema hay tres opciones. La mas justa para los personajes, es asignar uno de los hechizos de concentración menores a uno de los esbirros en una forma de un aprendiz o adepto a la magia. Hechizos como realentizar o acelerar, Maldición… cosas no demasiado espectaculares que quieras tener en juego pueden estar asignadas a un aprendiz.
Otra opción es que sea un objeto el causante de efecto. Esto funciona especialmente bien con hechizos que afectan a un área, por que puedes hacer que el área sea la de alrededor del objeto, haciendo que los héroes puedan esquivar esa zona o destruir el objeto. Otra opción es hacer que sea el familiar del mago el que se concentre en el hechizo, y así introduces un minijuego sobre cazar al animalillo en medio de la batalla.
Por otro lado puedes permitir que el malo se pueda concentrar en mas de un hechizo el mismo. Esta es una opción que no me gusta por que le da mucho mas valor a las salvaciones legendarias y haces que la pelea tome cambios de ritmo muy drástico cuando por fin consigan romperle las concentraciones.
También es importante que tu mago tenga un plan de retirada. Un hechizo que le permita moverse con rapidez o teletransportarse como retirada expeditiva o puerta dimensional son indispensables.
Por ultimo, el daño. Cuando el mago quiera acabar con esos entrometidos aventureros, mi preferencia personal es que lo haga mediante hechizos que causen mucho daño a un solo objetivo. Dedo de la muerte o Desintegrar son grandes opciones para esto. Abrir con uno de estos hechizos que no puedes usar mucho pondrá a los héroes en una actitud reactiva y con el miedo en el cuerpo. El resto del tiempo, bola de fuego siempre es satisfactoria de lanzar.
En resumen, un mago enfrentandose a la party debería ser inteligente, táctico y implacable. Estando preparado en todo momento y no teniendo ningún problema en reconocer la derrota y huir para luchar otro día cuando este mas preparado.
En otra ocasión haré un post sobre como crear una torre para este mago que haga que los jugadores se piensen dos veces el allanamiento de morada.
La verdad es que acabo de encontrarme con este blog y a decir verdad, me parece un blog de p. madre, sobre todo teniendo en cuenta la escasez de blogs de rol ultimamente.
Un saludo, Bonifacio
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Sí, es un blog muy bueno. Lo encontré de casualidad.
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