El Gancho: Atrapando la atención del jugador

“Veréis, tengo un problema con las ratas en mi sótano…”

 

La misión esta en el corazón de cualquier juego de rol, especialmente en el de los juegos de aventura.

Si bien es cierto que en muchos casos se asocia la palabra misión con un encapuchado en una taberna o un tablón de anuncios en la plaza del pueblo, estos clichés están desgastados y manidos hasta el punto de que han dejado de ser efectivos y atractivos.

Por otro lado, la propia semántica de la palabra misión lleva a pensar en una tarea entregada por alguien a los personajes, con una recompensa entregada al final. Si bien eso no es negativo per-se, es un punto de vista muy limitante a la hora de pensar en misiones.

En mi caso, utilizo la palabra misión para referirme a cualquier objetivo que los jugadores se propongan y en el que puedan fracasar.  Así que si un misterioso encapuchado paga a los personajes para que lleven una carta a un sitio, pienso en ello como misión, pero si los personajes deciden derrocar al gobierno local también.

Crear la misión en si y sus dificultades no deja de ser escribir la aventura como tal (tema del que ya hemos hablado largo y tendido, hacer click aquí y aquí para echar un ojo a algunos de esos posts) por lo que hoy vamos a tratar la parte mas habitualmente ignorada de diseñar una misión: El gancho.

El gancho de una misión debería cumplir dos funciones fundamentales: Atraer la atención e interés de los jugadores y darles las herramientas para dar los primeros pasos en la misión de forma suficientemente clara.

Para ello, es clave que el gancho tenga algo de misterio incluido en el mismo. El mero acto de entrar en contacto con ese gancho debería despertar preguntas en las mentes de los personajes. Si un herbolario les pide que se adentren en el bosque para recoger cierta planta que ya no logra encontrar en el linde, automáticamente queda en el aire la pregunta “¿Y por que ya no crece donde antes si crecía?” y esa pregunta guiará los pensamientos de los jugadores y azuzara su curiosidad cuando se adentren en el bosque, dándoles un misterio que resolver.

Por otro lado, un buen gancho te da la información necesaria para que sepas por donde empezar. El camino que tomen a lo largo de la misión puede ser tan enrevesado y complejo como quieran, pero siempre que tus jugadores sepan por donde empezar y cual es su objetivo final, acabarán encontrando alguna forma de unir los dos puntos.

El núcleo de una misión

En el centro conceptual de cualquier misión se encuentra una simple acción. Por su propia naturaleza las misiones siempre tienen un verbo asociadas a ellas, una acción que los héroes tendrán que llevar acabo. Mata, roba, salva, protege, encuentra, recupera, descubre, investiga, construye, descifra…

En mi experiencia, es mejor que la acción de una misión sea una acción definida. Mata, Salva, Protege, Recupera, Entrega… son buenas acciones por que en presentan un objetivo claro y conciso sobre el que puedes construir complejidad. Eso no quiere decir que no puedas hacer que para lograr Recuperar un objeto mágico no tengan que investigar o descifrar en el proceso, pero en ultima instancia lo que hára que la misión se de por resuelta es el acto de realizar la acción principal de Recuperar.

Por el contrario, misiones planteadas desde acciones como Descifra, Investiga o Encuentra son mucho menos satisfactorias por la propia naturaleza abierta de la acción y sus potenciales consecuencias, y pueden provocar que tus personajes tengan una pequeña parálisis de indecisión por no saber por donde empezar.

Por otro lado, uno de los elementos con los que mas divertido es jugar a la hora de diseñar misiones es el mecanismo por el cual llegan a manos de los Héroes.

Por supuesto, los métodos mas manidos de entregar este tipo de información como un NPC contratando a los personajes o un cartel en el tablón de anuncios del pueblo prometiendo una recompensa por algún trabajo siguen funcionando perfectamente, pero si tienes algo de fe en tu grupo, puedes empezar a presentar las misiones de una forma algo diferente.

Cualquier cosa puede dar una misión si tienes unos jugadores entrenados para ser inquisitivos. Una espada rota con una extraña inscripción, un cadáver abandonado en medio del bosque, una nota abandonada en una ruina, un diario detallando la localización de un tesoro…

Estas pequeñas pistas pueden convertirse en unos ganchos de misión excelentes, especialmente para misiones secundarias que requieren menos atención por parte del grupo.

 

 

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