Cálculos VS Decisiones

A los roleros, específicamente a los directores de juego, se nos llena la boca cuando hablamos de las decisiones que toman nuestros jugadores. De como son inesperadas y nos han pillado por sorpresa y obligado a improvisar una sesión entera; y de como el libre albedrío mezclado con las infinitas decisiones que toman los jugadores cambian y ramifican la historia que estamos contando.

Y que no se nos caiga la cara de vergüenza debe ser testimonio a lo acostumbrados que estamos a mentir cuando interpretamos un npc.

Y es que lo que quiero venir a señalar en este post es que la mayoría de las “decisiones” que toman los jugadores en la mesa son cálculos. Y que saber distinguir entre cálculo y decisión nos va a ayudar a anticipar lo que los jugadores van a hacer y a prepararnos para poner el peso dramático en un sitio u otro.

Pero ¿Que es un cálculo y que es una decisión?

Yo llamo calculo a cualquier elección entre dos posibles caminos de acción que puede hacerse en base a valorar la información presente y que se puede realizar intentando maximizar el beneficio propio. 

Un ejemplo en la vida real sería cuando comparas 3 compañías telefónicas para ver cual contratas. Vas a comparar ofertas, precios, anchos de banda y la tendencia que tienen a tratar mas a sus clientes, y vas a realizar una decisión informada por esos datos que has valorado.

Por otro lado, una Decisión es una elección que, por alguna circunstancia propia del elector no puede realizarse como un mero calculo, pues hay un elemento incuantificable en ella para esa persona. 

Estas son las elecciones mas raras en la vida real. Alguien sacrificándose para salvar a otra persona, defender un ideal incluso aun para tu propio detrimento… Las decisiones son puramente personales, y eso las hace tan emocionalmente duras e impactantes.

Y por ende, lo que para mí es una decisión, para otros puede ser un simple calculo. Y viceversa.

Es esta naturaleza rara y personal lo que las hace tan dramáticas y  tan deseadas desde un punto de vista narrativo.

Cuando jugamos a rol, pasa exactamente igual. La mayoría de cosas que elijen los jugadores son cálculos. Desde que enemigo atacar primero, que misión escoger, a que npc ayudar… Solo se convierten en decisiones en el momento en el que el trasfondo del personaje se mete en medio del calculo para molestar.

Nota: Cabe destacar que el hecho de que una elección sea un calculo no le quita dramatismo, pero el dramatismo viene de otro lugar.

Por poner un ejemplo, Alana, la paladina a la que juego los sábados, ha tenido varios momentos en los que tomo Decisiones, y otros muchos donde hizo cálculos.

Cuando el DM me tentó con ayuda demoniaca para salvar a mis compañeros y mi hermana y tuve que elegir entre mi alma y su bienestar, eso fue una decisión (que me costo tomar)

Cuando el DM, a través de mi padre adoptivo, me exigió que devolviese el escudo de mi mentora y tuve que elegir entre desafiar a mi orden o conservar un objeto mágico poderoso fue un cálculo (uno jodido de hacer igual igual)

En el momento en el que empiezas a pensar en las elecciones de tus jugadores de esta manera, empiezas a diseñar las tramas de una manera distinta. Es un enfoque que te permite pensar en que tipo de conflicto puedes poner delante de tus jugadores para hacerles sufrir un poco.

Un ejemplo claro es el clásico momento en el que los jugadores se encuentran una elección que es un simple cálculo para todo el grupo excepto para un miembro de la party, y donde la elección mas probable del calculo es la contraria que la de la decisión.

Otra forma de exprimir este enfoque es asegurarse de que, en algunos cálculos clave, la cantidad de pros y contras presentes para los jugadores estén muy muy cerca de ser iguales, haciendo el calculo difícil sin tener que involucrar una decisión.

Por ultimo, cuando llegue el momento de las decisiones, asegurate de que sean dramáticas. Lo interesante de las decisiones es que se toman con las tripas y el corazón, eso no va a dejar de estar ahí, así que en esos momentos no dudes en poner unas consecuencias importantes y intimidantes.

Por supuesto, gran parte del peso tanto de las decisiones como de los cálculos está en las consecuencias que hay tras ellos y como los personajes las viven. Asegurate de que haya consecuencias positivas y negativas en función de que elecciones han realizado, y recuerda que los personajes (y sus jugadores) van a aprender de estas. Así que si siempre que un personaje hace lo que cree que es lo correcto hay consecuencias malas, acabará por volverse un cínico, o cambiara su forma de ver el mundo.  Ese pequeño control sobre que lecciones recibe el personaje de su vida puede ayudarte a guiar  un poco el arco de un personaje para que el jugador tenga una experiencia mas memorable.

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