El efecto Critical Role (El bueno)

Si le enseñases una película actual a un espectador de 1914, este se marearía.

En los primeros pasos del cine como medio, el publico no entendía lo que era un corte. Lo que a día de hoy entendemos de forma tan instintiva que a muchos nos costaría definir, al espectador medio en aquella época le costaba seguir la acción si había uno.

¿Que ha pasado en medio? Que todos hemos visto muchas pelis, muchos anuncios, muchas series y muchos vídeos, y en el proceso, hemos aprendido que es un corte y que implica narrativamente.

Consumir mucho cine nos ha permitido, como sociedad, acabar produciendo mejor cine.

Pasó lo mismo con la imprenta y la literatura, la radio y la música, internet y los videojuegos…

En general, cuando un medio encuentra la forma de expandir su audiencia de forma drástica, el medio crece. Ya sea por un avance tecnológico que lo permite, por una corriente creativa o figura que lo populariza o (en el caso de Critical role) ambas, la expansión de una audiencia para cualquier medio trae consigo nuevas voces que antes no formaban parte de esa audiencia y le da mas libertad a los creadores a la hora de enfocar el proceso creativo por que su audiencia ya conoce el medio.

En resumen, que todo mejora.

Ahora bien, ¿Que tiene que ver todo esto con Critical Role?

En mi opinión, Twich es nuestra imprenta y ese grupo de actores de doblaje nuestro Boccaccio.

La popularidad de D&D y de el Rol en su conjunto ha crecido una barbaridad en los últimos años. Hace una década nos cuentan que un kickstarter va a reunir 11 millones de dolares para hacer una serie animada sobre sus partidas de rol y nos reiríamos en la cara del viajero temporal.

Por que simplemente, hace diez años no existían los medios para que eso pudiese suceder de forma razonable. Las partidas de rol eran algo privado que sucedía en cocinas y salones, donde solo tu y tus colegas erais participes de vuestras aventuras. No había una cultura de consumo de contenido en internet y aun veíamos la tele como principal fuente de contenido audiovisual.

Y en cierto modo, nada ha cambiado. Las partidas siguen siendo privadas. Solo unos pocos van a echarle valor y exponerse de esa manera en la red. Y la mayoría de esos grupos que están enseñando sus partidas jamas llegaran a las cotas de éxito de Critical Role (no sin cambiar el formato, en mi opinión, pero eso es una discusión para otro día). No defiendo que Twich y programas del estilo de Critical Role sean el futuro del rol. Pero son los que van a hacer que ese futuro mole. 

El rol, mas aun que cualquier otro campo, es un esfuerzo comunitario. Tanto fuera como dentro de la mesa vivimos y morimos como medio por lo que se crea y forma en las comunidades de juego.  Y fenómenos de popularidad como Critical Role son los que han ampliado esas comunidades de forma drástica.

Y eso es BUENO. Es bueno para el rol, es bueno para esas comunidades y es bueno para los que ya formábamos parte de ellas.  El fenómeno es el mismo del que he hablado al principio. Cuanto mas gente haya consumiendo un producto, mas creadores nuevos con enfoques nuevos aparecerán en la generación siguiente.  Y no solo eso.  Cuanto mas rol consuma una audiencia (ya sea en forma de partidas, aventuras, manuales, artículos, vídeos o programas como Critical Role) mas va a poder evolucionar el medio.

 

Yo no soy un gurú. No tengo ni idea de que va a ser de este hobby que tanto amo dentro de unos años. Es imposible de predecir.

Pero si se que camino me gustaría que tomase: Mas gente jugando y divirtiéndose. Mas gente que antes no jugaba. Mas mujeres, mas ente LGTB, mas personas de color… mas de la gente que, tradicionalmente, ni se planteaban acercarse a un hobby tan fantástico como este no por que no les interesase, sino por los embajadores que este tenía (todos sabemos que clase de persona hablo). Ya no por que tengan derecho a jugar, que lo tienen, sino por que creo firmemente que el ROL como medio va a ir a mejor solo por su presencia en el. 

Y eso pasa por que haya embajadores del rol que no les hagan salir corriendo, y por ahora, y hasta que tengamos algo mejor, Critical Role está haciendo un trabajo mas que digno.


 

El articulo se llama “El efecto Critical Role (el bueno)” como referencia a un fenómeno al que alguien ha llamado “El efecto Mercer”, en el cual DMs novatos se sienten inadecuados y ansiosos por no poder dar a sus jugadores una partida como las que Mercer enseña en Critical Role, y en ultima instancia abandonando el hobby por la frustración.

Si bien no dudo que esto pueda suceder (aunque en ultima instancia considero que es un mal menor y al que se le está dando mas bombo del que debería), se de buena tinta que se habla muy poco de todas las personas que han empezado a jugar o recuperado la afición gracias a Critical Role.

Así que me he molestado en preguntar por ahí. Esto no es en absoluto una encuesta exhaustiva ni un censo digno, soy yo preguntando en mis redes, y algunas de las respuestas.

La pregunta:

Testimonio CR 1

Las respuestas:

Testimonio Cr 2

Testimonio CR 3

Testimonio CR5.jpg

Testimonio CR 6Testimonio Cr 7.jpg

Testimonio Cr 9

Testimonio Cr 8

Testimonio Cr 10

Testimonio CR11

Estas son las mas articuladas (había un puñado de “Yo” es en twitter) pero si no pintan un dibujo suficientemente claro, os animo a visitar los multiples subforos donde se coordinan partidas ambientadas en el escenario de campaña escrito por Mercer, o de Critters hablando de sus partidas.

Bonus track:

Algunas de las respuestas que me han llegado hacían referencia a otros creadores de contenido. A Matt Colville, a Adventure Zone, a Adam Koebel, a Rompemitos o a Orgullo Freak.

Esta gente también forma parte de ese mismo efecto rejuvenecedor para el hobby, que trae mas sangre fresca y mas ideas nuevas. Algunos acomodan a las viejas glorias a las nuevas realidades. Tiene que haber de todo en el reino de Gygax.

Critical Role no es el único responsable de todo esto, obviamente, simplemente el mas significativo, el mas exitoso y el que tiene mas alcance. Y también el que mas odio injustificado recibe por aquellos que no están cómodos con un cambio de paradigma.

Por eso hoy hablo sobre ellos.

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3 thoughts on “El efecto Critical Role (El bueno)

  1. Vamos yo conseguí romper mi miedo a masterear gracias a CR principalmente así que para mi han sido la razón de que este jugando ahora a rol.

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  2. En mi grupo actual, el único que había jugado durante años era yo, y otro había jugado alguna partida una que otra vez. Pero el bichito del D&D empezó a picar cuando otro jugador vio Stranger Things.
    El rol, y hasta diría específicamente D&D, ha pasado a ser parte de la cultura mainstream. Debemos agradecerle a CR, ST, GoT y los MMORPG. El mundo cambió. Por suerte, al menos en este aspecto, para bien.

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  3. Ese perfil de jugador de rol ultraconservador y muy reacio a que entrara sangre nueva es, desgraciadamente,
    el más conocido, pero esto es porque ha sido consecuencia de muchos factores, No es que el sr rolero perez se levantara un dia con ganas de segregar a todos los jugadores que no casan con su idea del hobby.
    Desde el principio nació muy asociado a la cultura geek universitaria. con su inevitable halo de carpetovetonismo de gente muy especializada en un terreno que ellos habían construido como espacio seguro donde tenían el control. Y es que meterse con el gafitas de la clase que se pasa el dia leyendo tebeos y del que las chicas se burlaban debido a que, al principio, había una nula representación femenina en el mundillo, desgraciadamente, era otro clásico.
    Cuando estallaron las polémicas absolutamente artificiales construidas en contra de estos colectivos desde los sectores más conservadores y reaccionarios (algo muy común en los USA) y que partían de la absoluta ignorancia sobre un tema que NO comprendían porque no habían podido entrar en él más allá de meter un poco la nariz, el colectivo de jugadores de rol se llenó a su vez de reaccionarios de lo suyo que se radicalizaron, atrincheraron aún más y con los años , se convirtieron en las cabezas visibles de este mundillo, por lo que sus opiniones, peligrosamente fanatizadas, solían ser, desgraciadamente, las que seguían trascendiendo al exterior.

    Durante décadas este statu quo practicamente no se movió, aunque empezamos a ver, por ejemplo, como cada vez más mujeres, que huían de ámbitos mucho más frívolos y superficiales, se interesaban por estos juegos y sus mundos, y la cultura geek empezaba a salir del cuarto con olor a cerrado gracias a fenómenos como en su día había sido la trilogía de Star Wars, las películas de El Señor de los Anillos, o la serie de TV de Juego de Tronos llevaron la fantasía heróica , los elfos, enanos, dragones y orcos, al terreno de lo mainstream, y toda una nueva generación de jugadores, mucho más diversa y ecléctica, empezó a entrar al mundillo. Sangre nueva que fué acogida con gusto por las editoras de los juegos, pero con terror por quienes durante todo este tiempo, habían intentado mantener sus espacios seguros a salvo del cinismo del mundo exterior. Y se produjo el inevitable choque de una fuerza imparable contra un objeto inamovible.

    A regañadientes, los más reaccionarios se han hecho a un lado, creandose nuevos espacios más cerrados y más exclusivos, desde donde se permiten pontificar sobre cómo deben ser y cómo NO deben ser los Juegos de Rol, y las puyitas, quieras que no, van alcanzando a los nuevos colectivos, que, pertenecientes a la cultura de las redes sociales , de las luchas sociales, (a veces simplemente, del postureo social) y de reaccionar a su vez con gran sonoridad a todo lo que les ofende, tambien se han puesto a reclamar sus propios espacios seguros, exigiendo formas de jugar a rol que no sean sexistas, discriminatorias, xenófobas o hagan apología del odio…(en juegos que, basicamente van de matar a hordas de enemigos… eh… vale) y contribuyendo a una pelea de patio de colegio que ya viene durando DEMASIADO. En medio de todo este desbarajuste llega Critical Role, que es una inspiración para quienes ven el mundillo como algo heterogeneo y nada dogmático, y se ha convertido en arma arrojadiza, porque para los nuevos jugadores es como un estandarte, y para los veteranos es propaganda SJW.

    Vamos todos a calmarnos.

    Los jugadores de rol veteranos han pasado las que han pasado y nadie se lo puede negar, pero los tiempos cambian, ser geek hoy dia ya no está tan mal visto, y de hecho se está volviendo muy mainstream, y todo el mundo tiene derecho, no ya a jugar a lo que le salga de las narices, sino al respeto y la dignidad. Las redes sociales, para bien o para mal, han facilitado la compartimentación de la gente en miles de burbujas y colectivos, así que tenemos a colectivos de jugadores de un tipo, que son ahora mismo la mayopría, y a los del otro tipo, que se están convirtiendo en una minoría, y que, desgraciadamente son como el agua y el aceie y no se pueden juntar. Una situación penosa que, como siempre en nuestra sociedad, es fruto de la incapacidad del ser humano para ponerse en el lugar de otros. Al final, una vez más, los clanes se imponen a la pluralidad.

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