Al cuerno con Prelor: Un panteón alternativo para D&D

Así que te has lanzado a la titánica tarea de dirigir tus partidas en un mundo creado por ti. Has creado un pueblo, una mazmorra, y tus jugadores han empezado a vivir sus primeras aventuras en tu mundo.

Con un poco de suerte, no tienes ningún clérigo o paladín en el grupo y la religión es un aspecto secundario al que aun no le has prestado mucha atención. Con mala suerte, tu grupo tiene un warlock celestial, un paladin, un clérigo y un hechicero con alma divina. Y todos de un dios distinto.

Ante una avalancha de interés religioso tal en tu mesa, puedes verte tentado a recurrir a los dioses que aparecen listados en el manual de turno para el juego que estés jugando. Prelor, Melora, Kord y compañía (en el caso de D&D) cumplen su papel a la perfección y rellenan todos los nichos que una campaña típica de D&D requiere.

Sin embargo, permiteme intentar convencerte de que los mandes al cuerno, y consideres estos otros en su lugar. O los uses como inspiración para crear los tuyos propios.

El panteón de D&D es maniqueista a mas no poder, con dioses malignos y benignos y con una simbología tan sutil como una bala de cañón.

El panteón que aquí propongo es el que yo utilizo para mis partidas, y esta basado en la idea de que los dioses son héroes de la antiguedad que ascendieron a la divinidad tras un guerra con las anteriores divinidades, ahora relegadas al exilio.

Por ende, son mas similares a los arquetipicos dioses griegos con sus personalidades y sus defectos, y representan distintas formas de enfocar distintos dominios. He intentado combinar elementos que no suelen asociarse juntos, como el amor y la guerra unidas bajo la diosa de la pasión, o un diosa de los secretos y la forja, o de las tempestades y los trucos.

Además, utilizar dioses con características tan variopintas te permite crear sub-manifestaciones de los dioses que son nombrados cuando la gente alza una plegaria buscando una protección muy concreta. Por ejemplo, cuando Luathas es representado como protector de los caminos en tierra firme, se refieren a el como Luathas Peripatas, y lo representan con características diferentes que al Luathas que se puede ver en los mascarones de proa de los barcos.

Esto es algo  que ya se daba mucho en la antigua grecia y te puede permitir matizar y expandir los alcances de tus dioses sin necesidad de crear un dios completamente nuevo, sino asignarle un epiteto a uno que ya esta cerca de cubrir ese puesto.


 

Las dos caras de la guerra

Ulder: Es tanto un dios de la paz como lo es de la guerra. Sus seguidores predican la violencia como una herramienta que usar con cuidado, solo cuando cualquier otra vía ha sido agotada o cuando la batalla sucede en unos términos favorables. Patrón de generales y estrategas, así como de diplomáticos y mensajeros, favorece cualquier uso aplicado del conocimiento y se le considera la deidad más sabia.  

Sus seguidores son gente práctica y precavida, a los que les gusta valorar la situación antes de actuar. Sus templos guardan copias de los más laureados tratados de estrategia y táctica militar, y no es raro que reyes y generales tengan a un sacerdote de Ulder en sus consejos de guerra y suelen seguir a los grandes ejércitos en pos de recoger los sucesos en precisas crónicas. 

Está representado en todos sus templos como un mediano tuerto de porte recio con un guante de cetrería y una lechuza posada en el. 

Su símbolo es un camino dividiéndose en dos. 

Dominios: Guerra, Conocimiento y Forja

Lagra: Esta diosa guerrera representa el frenesí de la batalla y el arrojo del guerrero. Es la patrona de los soldados, los bárbaros y todo aquel que encuentre gozo y gloria en la victoria en la batalla. También se la considera una diosa del amor, especialmente el amor apasionado y descontrolado, los festines, la bebida y la aventura. 

Es adorada por guerreros, piratas y aventureros por igual, y no es raro ver a matrimonios que tratan de reavivar las llamas de la pasión realizando plegarias en sus altares. 

Es habitualmente representada como una mujer de ascendencia orca, en ocasiones blandiendo un poderoso espadón, en otras brindando con una jarra en la mano. 

Su símbolo es un corazón en llamas. 

Dominios: Guerra, Tempestad 

 

Las tres esferas de la vida

Zyn y Breith: Esta divinidad de dos caras representa el bello pero inevitable ciclo de la vida. Donde Breith cuida de los neonatos, los enfermos y las madres, Zyn se asegura de que el transito hacia la muerte sucede correctamente y vela por las almas de los caidos. 

Sus sacerdotes varian ampliamente desde curanderos y cirujanos a asesinos y sepultureros. Todas las etapas de la vida, de su comienzo a su final suceden bajo la atenta mirada de las dos hermanas. 

También son las diosas a las que se recurre cuando se intenta una resurrección. Es comun ver gente apelando a la bondad de Breith o suplicando misericordia a Zyn. 

Sin embargo, su naturaleza dual se vuelve una cuando se trata de la plaga de la no muerte, que odian con todo su ser y cuyos esfuerzos dedican a erradicar.

Suelen ser representadas como una elfa de dos caras, con una balanza en una mano y una rama de olivo en la otra. 

Su simbolo es Una flor de loto con una calavera en medio. 

Dominios: Vida, Tumba

Morguen: Patron de los Bosques, las Montañas, las bestias y el Clima, Morguen protege con su mirada todo lo que es natural y salvaje, libre de la contaminación de la civilización. 

Adorado mayormente en el medio rural por pastores, exploradores y Druidas como un Dios sabio que cuida de sus dominios, es mentado en las zonas mas civilizadas principalmente buscando un clima favorable a la hora de realizar viajes largos en barco. 

Morguen es una deidad que inspira poco amor y mucho respeto, y normalmente las ofrendas en sus altares son pidiendo que el mundo salvaje respete todo aquello que los mortales han construido. Muchos afirman que las bestias del bosque son los ojos y los oidos del dios, y que ninguna infracción contra el entorno natural queda sin castigar. 

Aunque la mayoria de sus acolitos son ermitaños que habitan alejados de la civilización, hay toda una serie de sacerdotes de Morguen que recorren las aldeas y los pueblos ayudando con cosechas y enfermedades, protegiendo también la vida que se ha alejado de su estado mas salvaje. 

Normalmente es representado como un enano de poblada barba blandiendo un baculo hecho de madera viva y una ardilla asomandose entre la barba. 

Su simbolo es una bellota.

Dominios: Naturaleza, Vida

 

Los Dioses Errantes

Se les considera errantes porque aún no han tomado un trono en los planos exteriores

Luathas: Este cambiante dios del mar y los vientos cuida de marinos, viajeros, ladrones y bufones por igual. Patrón de la exploración, la comedia, y la libertad, Luathas tiene un humor tan cambiante como el mar y en muchos lugares representa la fortuna y el azar.

Normalmente representado como un joven genasi de agua con los ojos vendados y grilletes rotos en sus muñecas, estatuas y grabados de Luathas se pueden encontrar poblando mascarones de proa, presidiendo puertos o guarecidos en grutas excavadas en acantilados. 

Su símbolo son unas cadenas partidas.

Dominios: Tempest y Trickery

Kalos: Esta deidad errante recorre el cosmos buscando desentrañar sus secretos. Patron de magos, escribas, bardos y agentes de la ley, Kalos protege a todo aquel que persigue revelar la verdad, acumular conocimiento o exponer mentirosos. 

Sus seguidores recogen y catalogan cualquier atisbo de conocimiento, desde leyendas sin fundamento hasta relatos historicos probados. Tratados de poesia, botanica, alquimia y profecías son tratadas con la igual reverencia en sus monasterios-biblioteca. 

Sin embargo es raro que esos monasterios esten atendidos por el mismo conjunto de monjes durante mucho tiempo, pues al igual que su deidad, los sacerdotes de Kalos abandonan frecuentemente la seguridad del monasterio para recorrer el mundo en busca de las verdades que este oculta. 

Habitualmente representado como un anciano humano con un pesado tomo en una mano y un farol sordo en la otra. 

Su simbolo es un farol. 

Dominios: Luz, Conocimiento, Arcana

 

Los elegidos de Dünié

Diomara: Diosa de los secretos y la magia, La forjadora de sellos es adorada por ladrones, guardianes del conocimiento y herreros por igual. 

Guardiana de los 8 sellos de las Välar, Diomara no fue ascendida a la divinidad por ser un paragon del heroismo, sino por ser la artífice de los sellos que guardan los grandes secretos de la creación. Sus seguidores más acérrimos son gente recluida y secretista, que rara vez externalizan su fe. 

Es adorada por artesanos, mágicos y mundanos por igual, y por todo aquel que ansía mantener algo en secreto. Sus altares rara vez son visitados en plena luz del día y es común que tengan entradas secretas a sus templos. 

Normalmente es representada como una mujer Drow rodeada por los 8 sellos arcanos que ayudó a crear. 

Diomara carece de símbolo conocido. 

Dominios: Forja, Conocimiento, Arcana

Gealor: Dios de la luz, el sol, la verdad y la virtud, Gealor es un brillante faro para todo aquel que aspira a la grandeza independientemente de su origen. 

Patron de curanderos, guerreros sagrados, jueces y de toda la raza draconida, así como de las almas arrepentidas, Gealor recibe con los brazos abiertos a cualquiera que tenga una intención sincera de caminar el sendero de la virtud y redimirse. 

Durante la guerra de los heroes, Gealor servía bajo las órdenes del Tirano Dorado como uno de sus campeones, pero al darse cuenta de la crueldad de sus acciones, cambió de bando y ofreció su ayuda a los nuevos héroes de los mortales, siendo pieza clave en la victoria de estos últimos y inspirando a miles de sus hermanos a cambiar de bando y desafiar a sus escamosos señores. 

Representado como un dracónido de escamas verdes vestido con una cota de malla, blandiendo un escudo y una maza brillante.

Su símbolo es el sol naciente. 

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