Jugando a juegos distintos: La asimetria del rol

Una de las mentiras mas repetidas en las bocas de los jugadores de rol a lo largo del mundo, es que ser Director de juego es mas difícil que ser jugador. 

Y hay un millón de personas que se dedican a intentar convencer a la comunidad rolera de que ser DM no es mas difícil que ser jugador, en un futil intento de explicar que no es para tanto, que cualquiera que se ponga puede enfrentarse a esta tarea y tener éxito. Este blog incluido.

Sin embargo, es poco probable que consigamos convencer a nadie que no quisiese ser convencido de antemano mientras dediquemos un trillón de artículos y vídeos de youtube explicando los mil y un matices, tucos y técnicas que están al servicio del DM.

Y es que, nuestra argumentación cae inevitablemente en saco roto cuando no dedicamos ni la mitad de tiempo a ayudar a jugadores a ser buenos jugadores.

Hay otras dos conceptos aparente contradictorios que he visto lanzados en por la red, en twitter y en foros, siendo usados como respuestas en un debate mal planteado. Seguro que estas versiones dramatizadas os suenan:

  • El director de juego solo es un jugador mas. El esfuerzo adicional no es tal por que lo hace por que quiere, así que considerarle nada mas que un jugador mas sentado a la mesa, reconocer su esfuerzo adicional de alguna manera o elevarle lo mas mínimo sobre el resto de jugadores es atroz y terrible y es lo que va a acabar con el rol.
  • El papel de director de juego implica muchísimo mas trabajo que el de cualquier jugador, y preparar la partida y saber llevarla es un trabajo que debería ser elogiado y reconocido. Sin directores de juego doblando el lomo no habría rol y es un privilegio que nos dejen entrar en sus mesas, y no reconocer su valía va a acabar con el rol.

Ambas, por supuesto, se equivocan, (tanto las versiones exageradas como sus hermanas reales mas comedidas) por que no están teniendo en cuenta un factor fundamental: Y es que ambos tienen un cacho de razón.

Por un lado, si, el director no suele ser mas que un colega con mas inventiva y tiempo libre e idolatrar la figura acaba llevando a que halla gente cuyo ego se siente herido cuando descubren que no son nada del otro mundo y que hay gente haciéndolo mucho mejor que ellos.

Originalmente iba a hacer el post sobre esa gente, pero al final he decidido sacar una lección productiva sobre mis reflexiones al respecto por que tampoco estamos para perder el tiempo. 

Por otro lado, el papel de director de juego conlleva muchísimo mas esfuerzo, dedicación y tiempo que el de jugador. Incluso el DM mas vago dedica una cantidad de tiempo considerable a pensar en sus partidas, y limitarse a decir que es un jugador mas es faltar al respeto a un esfuerzo realizado en pos de la diversión del grupo en conjunto.

En esta situación sale a relucir uno de los elementos mas obvios de este nuestro hobby y uno de los que menos se suele discutir: La asimetria de juego

Los juegos en general son considerados simétricos cuando todos los jugadores juegan utilizando las mismas mecánicas y tienen objetivos similares o juegan dentro del mismo marco. El ajedrez es un clásico ejemplo de un juego muy simétrico. La mayoría de deportes competitivos suelen ser juegos bastante simétricos también.

Los juegos asimétricos son aquellos en cuyos participantes no usan las mismas mecánicas, tienen objetivos radicalmente distintos o juegan en marcos completamente distintos. El Hnefatafl, el ajedrez vikingoes un buen ejemplo de un juego bastante asimétrico, así como nuestro hobby.

El rol, a no ser que se este jugando en un entorno sin director de juego como muchos juegos modernos están explorando ultimamente, es un juego intensamente asimétrico a todos los niveles. No solo cada jugador suele tener un paradigma, habilidades y papel distinto en la mesa creando una asimetria entre ellos, sino que el Director de juego está jugando a un juego completamente distinto.

Si bien las mecánicas, las reglas y los dados que puede usar el DM son completamente distintas, el grado de control que tiene sobre el mundo que rodea a los personajes crea un grado de asimetria que yo personalmente no he encontrado en ningún otro juego.

Tal es el grado de diferencia que he visto a no poca gente explicar a un DM novato que dirigir es como jugar a un juego completamente distinto. Pasas de interpretar a un personaje en detalle a cientos en distintos grados, de un puñado de reglas a cientos, de intentar triunfar a tratar de desafiar a los jugadores y permitirles contar una buena historia…

Y es el no comprender la naturaleza de esta asimetría, el no darse cuenta de que estamos jugando a un juego fundamentalmente diferente al de nuestros jugadores lo que genera muchos de los problemas mas típicos que se pueden leer por ahí.

De no entender esta faceta del rol nacen los DMs que creen que juegan CONTRA los jugadores, nacen los jugadores que creen que el DM es su enemigo, los que creen que todo el trabajo que meten es impresionante (Cuando no suele ser mas que el nivel de trabajo e implicación básico para jugar al juego que estamos jugando al dirigir) y sobretodo crea la sensación en muchos DMs de que ellos están limitados por las mismas reglas que los personajes, por sus mismas limitaciones.

Para mi, librarme de esa idea fue algo verdaderamente liberador.

Así pues, en conclusión: El rol es un juego intrínsecamente asimétrico y como diseñadores darse cuenta de en que facetas es asimetrico ( o no) tu juego de rol es clave para crear experiencias novedosas (quien dice que el DM tenga que tirar los mismos dados, o dados en general) y como directores y jugadores a entender esta asimetria es importante para librarse de estereotipos, complejos y frustraciones.

Jugamos a juegos distintos, en el mismo juego.

 

 

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