Mi campaña ha comenzado en un barco en mitad del mar, luchando con una terrible tormenta. También ha comenzado en un campamento al lado del camino en una placida campiña. Además, ha comenzado en mitad del plano astral.
No, no son tres campañas y tampoco tuve a los jugadores mirando una escena en la que no podían participar para iniciar la historia…
Hoy voy a compartir con vosotros algo que si bien me ha supuesto un poco de esfuerzo adicional a la hora de arrancar una campaña nueva, ya esta pagando dividendos a nivel narrativo, de ambientación y de caracterización para los personajes.
Lo que hice, fue dirigir una serie de pequeñas mini-sesiones a los jugadores por separado o en grupos pequeños.
Después de la sesión 0 en la que creamos el mundo y decidimos el tono general de la campaña todos juntos, los jugadores se hicieron sus personajes, y fueron mandándome los trasfondos, haciendo las fichas, eligiendo clases y todas estas cosas que se hacen al crear un personaje. Cuando tuve todos los personajes y me había leído los trasfondos de todos, decidí separar a los personajes en tres grupos.
Quede con dos jugadores una tarde durante unas horas para que el paladín draconido Rylan y el hechicero draconido Ordau’r se conocieran en un barco y se enfrentaran a una serie de sucesos increíbles. Básicamente les solté en una sesión de dos jugadores en la que aproveche para sembrar la semilla de futuras aventuras, llene de detalles que tienen que ver con la trama de la campaña y aproveché para que dos personajes que en principio no tenían demasiado en común se hiciesen amigos y aliados por fuerza de necesidad. Al principio de la sesión tenía un paladín y un hechicero que ni se conocían, y al final de la misma, ese par ya tenía algo de pegamento aplicado, y las semillas de futuros conflictos estaban sembradas.
Después, aproveché que uno de los jugadores es vecino mio y tenía un concepto de personaje único (Un clérigo de la forja Kenku de nombre Shelvär) para quedar con el y hacer una sesión cara a cara con el. Omitiré la narración de que le ha pasado al bueno del Kenku, pues su personaje aun esta envuelto en misterio para el resto de jugadores, pero una vez mas, me di el gustazo de establecer ciertos NPCS, organizaciones, y conflictos que pretendo utilizar en el futuro.
Un par de semanas mas tarde, quedé con los dos últimos jugadores, una Drow Bruja llamada Alice y un Firbolg guerrero llamado Garret. En este caso, fue algo distinto, pues el jugador que llevaba al firbolg tenía una idea para un elemento de su trasfondo que daría pie a una gran escena para jugarla en la mesa: El viajaba como escudero de un caballero errante y cuando unos caballeros oscuros les emboscaron, su maestro le ordenó que huyese, quedándose atrás luchando para cubrir su retirada.
Esta idea me encanto, es una motivación para comenzar muchas aventuras y era muy dramática. Así que me tome la libertad de hacer que los caballeros oscuros no estuviesen dando caza a Garret y su maestro… sino a Alice, que pertenece a una orden religiosa secreta. El maestro del guerrero, como buen caballero andante, salió a la defensa de la joven, y ahora las ultimas ordenes de su maestro al pobre Garret no son “huye” sino que fueron “Protégela”.
Y eso hizo. Sin embargo, uno de los caballeros de la rosa negra (así se llama la orden) consiguió darles alcance y en su intento de proteger a la bruja, Garret casi pierde la vida, y solo se salvó de la mano de Alice. Ahora estos dos personajes están unidos por una deuda de honor y sangre y conocen a una organización enemiga y están unidos en su oposición a ella.
Esa sesión, sin embargo, tenía un objetivo adicional. Los dos jugadores que están detrás de Garret y Alice han tenido algunos roces en el pasado por como son sus respectivas personalidades, y el jugador de Garret es nuevo en la mesa. Esto me preocupaba por que, si bien no estamos hablando de nada serio (nada mas que los desacuerdos que dos amigos pueden tener) el objetivo de jugar a rol es que todos nos lo pasemos bien, y si esas personalidades enfrentadas iban a chocar en la mesa de juego, era algo que quería saber cuanto antes.
Creo firmemente que una de las tareas del director de juego es la de arbitro y moderador de la dinámica social del grupo, y debería estar ojo avizor a situaciones como un jugador molesto con otro, o una costumbre que pueda disminuir el disfrute del resto de la mesa, para poder tratarla entre todos cuanto antes y de la mejor forma posible. Estos roces y dinámicas no son raras, y pueden surgir en cualquier mesa entre amigos que se conocen desde hace años (mi grupo es un ejemplo perfecto) y mientras que solucionarlas a tiempo puede hacer que esas cosas se recuerden como una anécdota, dejarlas pasar puede matar a la mesa.
Por ultimo, todas estas sesiones terminaron igual. Los pequeños grupos de Personajes (o el solo en el caso de Shelvär) recorrían un camino que pasaba junto a un viñedo abandonado. Ese viñedo, habitado por el contemplador Cemush y sus astutos siervos Elitridos, era el comienzo de la aventura que pretendía unirles como grupo, así que cuando pasaron al lado de ese viñedo, una emboscada de Elitridos salto sobre ellos para capturarles y usarles como sujetos de prueba en los experimentos del contemplador.
Los personajes, de apenas Nivel 1, intentaron resistirse, pero ellos solos no fueron capaces de huir o derrotar a las criaturas, así que la siguiente sesión, ya con todo el mundo en la mesa, comenzó con ellos en los calabozos de este contemplador.
Si queréis saber como continua la historia de Garret, Ordau’r, Alice, Rylan y Shelvär manteneros ojo avizor, pues no descarto hacer crónicas de la campaña con posts de este estilo, reflexionando un poco sobre mis errores y aciertos y enseñando un poco lo que sucede a ambos lados de la pantalla de master.
3 thoughts on “Comenzar la campaña separando al grupo”