Crónica de campaña #1 – Escapando de Bodega Petra

La ultima vez que os hablé de mi campaña, los personajes habían sido capturados por los esbirros de Cemush el Contemplador.

La emboscada fue algo sencillo de dirigir, considerando que los personajes se encontraban separados en grupos de dos en distintas sesiones. Los elitridos son unas criaturas de creación propia, que diseñe para ser los sirvientes de este contemplador. Son criaturas resistentes pero débiles, que recurren a tácticas de emboscada y guerra de guerrillas.
El chaman de estas criaturas conoce el hechizo telaraña, y eso y un par de andanadas de javalinas bastó para tumbar hasta al mas duro de los personajes.

chaman elitrido


Retomamos la situación la siguiente sesión, ahora con todos ya reunidos y metidos en enormes cubas de vino vacías. Argollas habían sido clavadas en el interior de las cubas y ellos estaban atados con grilletes a las mismas.

Hice incapié en describir la posición de los grilletes como dificultando la movilidad de los mas fuertes, tratando de hacerles ver que estas criaturas eran inteligentes.

Mientras estaban atados, acontecieron varias situaciones dignas de mención:

La primera, uno de los elitridos entró en uno de los barriles y dejo inconsciente de un porrazo a Alice, la Bruja, antes de comenzar a atar un aparato a su vientre. Esto en parte se debía a la necesidad de presentar las intenciones de los Elitridos, y a la necesidad de sacar a Alice de la ecuación un momento mientras su jugadora llegaba a la partida.

Sin embargo, antes de que pudiese continuar con la extraña operación, sonidos de batalla resonaron por la mazmorra y un alarido de dolor alienigena resonó en las mentes de todos los seres que se encontraban en la bodega, haciendo que los Elitridos salieran corriendo en socorro de su maestro.

Algo después, sangre de Elitrido bañaba el suelo de la bodega, mientras otro grupo de aventureros terminaba la matanza. Dada la disposición de los toneles-celda, solo Shelvar, el kenku clerigo de la forja los vió a todos.

Sin embargo, todos los personajes pudieron ver a un enano con una lira a la espalda que, tras coger las llaves del cuerpo de uno de los Elitridos y fijarse en los personajes magullados y maniatados, habló con sus compañeros y les recordó que su misión era no dejar testigos y llevar la investigación a sus patrones, y les convenció de abandonar a esos pobres desgraciados muertos de hambre que son los personajes a su suerte.

Lo ultimo que hizo, fue tirar las llaves al suelo y mirar a cada uno de los personajes antes de decir “Nada personal“. Y marcharse. Los personajes no tardaron en escuchar el sonido de succión que causa un hechizo de teletransportación.

Decidí comenzar la sesión con una suerte de “video” muy poco interactivo para establecer dos cosas de forma clara: El contemplador que les tenía capturados pretendía hacer algo con ellos y esos poderosos aventureros habían sido contratados para averiguar que era ese algo.

Tras esto, comenzó su fuga. Ordau’r utilizó su hechizo Catapulta (que ya se ha convertido en su seña de identidad arcana) para lanzar las llaves que se encontraban en el suelo. Dado que Catapulta no requiere componentes materiales, pudo hacerlo a pesar de no llevar su bolsa de componentes encima.

Tras un par de intentos, consiguió hacerse con las llaves y liberar al resto, con una excepción.  Shelvär, que mientras todo esto estaba pasando estaba concentrandose en uno de sus poderes de Clerigo de la forja, y había convertido sus grilletes en dos afiladas dagas.

Una vez libres se armaron con diversos hierros e instrumentos de tortura y comenzaron a explorar la bodega. Justo debajo podéis ver el mapa que yo tenía de los sótanos de la bodega donde se encontraban.

Mapa bodega petra

Tras abandonar la sala de torturas, exploraron el pasillo hacia la derecha y recuperaron su equipo mas básico. La sala estaba guardada por una extraña criatura quitinosa encadenada a una de las paredes y completamente enajenada. Esta criatura, descubrirían mas tarde, era un Mezzoloth de formación defectuosa, sin ninguna de sus habilidades especiales o inteligencia alguna, solo una considerable sed de sangre.

Acabaron con su vida y continuaron explorando la bodega, siguiendo por el pasillo que se curva entorno a una galería. Desde esa galería pudieron ver al los restos del contemplador derrotado, con un feo corte de hacha en la frente y la mitad de los sesos expuestos. Seguía flotando, moviéndose y gimiendo. Sin rumbo ni intención, con un aura de no muerte, Cemush continuaba su estancia en el plano material como un zombie, disparando rayos aleatorios al azar por toda la galería.

Frente a ellos, una criatura similar, con menos tentaculos, mas viva, les miraba. Y escucharon una voz en su cabeza que dijo “Cual es el propósito de un sirviente sin maestro…” con tono melancólico.

Se trataba de un espectador, una suerte de contemplador de menor categoría que había sido creado por Cemush para vigilar su nueva guarida, y cuando el otro grupo de aventureros consiguió burlarle sin acabar con el y matar a Cemush, el espectador se quedó sin propósito en la vida.

Aquí comenzó un excelente roleo en el que los jugadores nombraron al espectador como “Pistacho” por su color y consiguieron convencerle de que, siendo como eran ellos propiedad de su maestro, deberían ser guiados con el resto de cosas valiosas que Cemush guardaba en su guarida.

Por el camino, pudieron abrir un par de puertas sin hacer sospechar a Pistacho, descubriendo una habitación llena de unos enormes tarros rotos, llenos de larvas de color oscuros, como gusanos gordos del tamaño de una salchicha.  Los personajes notan que falta uno de los frascos, y recuerdan que uno de los aventureros que les habían dejado abandonados estaba cargado con uno.

Que son estos frascos y estas larvas es algo que averiguaran mas adelante.

Pistacho les guió hasta la cámara del tesoro de Cemush. Se la encontraron semi-vacía, con monedas de plata y objetos de valor desperdigados por toda la camara. El tesoro que el otro grupo de aventureros habían dejado atrás.

Fue aquí cuando el error de su razonamiento con Pistacho comenzó a salir a la luz. Pistacho quería encerrarlos en la camara. Al fin y al cabo, son propiedad de Cemush, deberían estar con el resto de sus propiedades.

Garret, el guerrero firblog, consiguió convencerle de que les enseñase otras habitaciones, bajo la premisa de que ellos necesitaban comida y agua, a diferencia del oro y la plata. Shelvär y Garret continuan explorando con Pistacho, mientras que Alice, Ordau’r y Rylan se quedaron en la cámara para saquearla.

Llenar sus bolsillos de monedas de plata y sus mochilas de candelabros no supuso mucho problema, pero el proceso de abrir una caja fuerte hizo mucho ruido, advirtiendo a Pistacho de que algo iba mal, y haciendo que volviese inmediatamente, con Garret y Shelvär siguiéndole.

En el momento en el que Pistacho se da cuenta de que los personajes estaban intentando robar a su maestro, comienza el combate. Sin embargo, Ordau’r comienza su turno gritando a la criatura “Somos propiedad de tu maestro, no puedes dañarnos”. Su tirada de persuasión fue buena, por lo que Pistacho decidió que no le faltaba razón, y durante el combate, jugué a pistacho intentando neutralizarles, no matarles.

Creo que eso hizo el combate contra el espectador mas fácil de lo que tocaba, pero estaba muy contento con como los jugadores habían entendido la personalidad y psique de pistacho (al que disfrute mucho interpretando) y consideré que se habían ganado ese hueso.

En cualquier caso, Pistacho era un hueso duro de roer. Un espectador tiene cuatro tipos de rayos, es capaz de levitar y una vez por turno, si supera una tirada de salvación puede devolver un hechizo al lanzador. Una criatura que, jugada intentando acabar con la vida de los héroes probablemente se habría llevado a uno por delante antes de caer.

Tras acabar con pistacho y saquear y explorar el resto de la mazmorra* los jugadores se dieron cuenta de que solo quedaban dos vías de exploración: La habitación por la que deambulaba el cadaver zombificado de Cemush (y un tunel que nace de ella y conduce a su Santa Sanctorum) y un pasillo alargado y oscuro.

*Garret encontró un set de cuatro puros liados y marcados con símbolos de distintas escuelas de magia que aun no saben para que sirven y Ordau’r y Alice encontraron un pergamino con el Hechizo “Retirada expeditiva” guardado en el interior de la caja fuerte.

La razón por la que los personajes no abandonan esta bodega infestada de monstruos es que cuando fueron capturados, objetos de valor personal les fueron retirados de su persona. La espada del maestro de Garret, un pergamino que Alice transportaba, otro propiedad de Ordau’r, asi como el anillo que recuperó del incidente del barco y el símbolo sagrado de Shelvär fueron requisados como objetos de interes y estudio por parte de Cemush y ninguno de los personajes quería abandonar aquel lugar sin sus cosas.

Exploraron el pasillo mas alargado para descubrir a un enano que había acompañado en sus viajes a Ordau’r y a Rylan (el capitán del barco en el que comenzó su aventura) a mitad de transformación en un Mezzoloth.

Fue aquí cuando los jugadores dedujeron que, probablemente, la investigación de Cemush estaba dirigida al proceso de convertir gente en estas criaturas.

Presenciaron la transformación del capitán antes de que este, una vez completamente transformado, huyese utilizando su capacidad para teletransportarse. Podría haber hecho que atacase a Garret y Alice, que se encontraban completamente expuestos, pero esta criatura es una de CR 5 y quería guardarme un villano para el futuro, establecerlo narrativamente poco a poco, por lo que le hice huir desorientado.

Además, todavía tenían que superar al contemplador zombificado para poder recuperar sus cosas.

Cuando yo diseñe esta mazmorra, el ritmo que esperaba que siguiesen era el de que se centrarían primero en sobrevivir y huir de la bodega y una vez fuera, reunirían fuerzas y volverían a enfrentarse al contemplador zombificado mas adelante.

Sin embargo, como es de esperar, los jugadores nunca hacen lo que tu esperas. Decidieron tratar de atraer al contemplador para que saliese de la habitación central y entonces bajaron con una cuerda al ligero Shelvär hasta la puerta del Santa Sanctorum para que se colase en el. Una vez dentro, el kenku recuperó todas sus posesiones, así como algunos borradores de notas de Cemush que puede que arrojen algo de luz sobre lo que está pasando así como una piedra de aspecto extraño con un símbolo grabado.

Poco después huyeron, dejando atrás al cadaver zombificado del contemplador y arrasando através de las filas de los últimos Elitridos que quedaban en el edificio.

Esta era el mismo grupo que había capturado a los heroes cuando estos viajaban en subgrupos, pero ahora, todos juntos y armados, los elitridos no fueron rivales para los personajes.

Elitridos

Una vez fuera, los personajes tuvieron un momento para recobrar el aliento antes de ver como una vez mas, una extraña explosión de color purpureo recorría el cielo desde el oeste como una onda.


Y ahí dejamos la sesión. Los personajes son nivel dos y tienen un país entero a sus pies para explorar, varios enemigos potenciales establecidos en el Mezzoloth y los aventureros y sus patrones, varios misterios en la forma de las notas de Cemush y la explosión en el cielo y un contemplador zombificado a sus espaldas.

En la siguiente crónica continuaré contándoos las aventuras de este variopinto grupo así como mis reflexiones sobre las sesiones y cosas que he podido aprender sobre ellas.

 

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