La ultima vez que supisteis de la Brigada, nuestros aguerridos héroes se estaban adentrando en la guarida de un dragón en medio de unas minas Fungicas, tratando de rescatar a un mago que había teletranportado el barco de Ordau’r y Rylan hasta la cima de una montaña por accidente.
Conforme la barca se acercaba a la orilla sus ojos poco adaptados a la oscuridad empezaron a vislumbrar los brillos de las llamas de las antorchas reflejados en un millar de monedas de oro y plata, joyas y gemas repartidas por toda la estancia.
También vieron varios cuerpos, y sentado contra una pared, algo detrás de la cabeza del dragón verde, al mago que buscaban, sentado en una posición meditativa, con los ojos cerrados.
El dragón, una criatura joven para los estandares de su raza, presentaba una herida mal curada, llena hongos que crecían a partir de la misma y que parecían dejarle parcialmente bajo el control de la Reina de la Podredumbre.
Durante esa conversación pudieron descubrir que el mago se había mantenido con vida creando una suerte de campo de fuerza entorno a su cuerpo para protegerse del dragón. También pude mencionar, por primera vez, el nombre de la reina de la podredumbre: Zuggtmoy.
Para los no conocedores de la historia de D&D, Zyggtmoy es la reina fúngica demoniaca que gobierna sobre varias capas del abismo. Es uno de los grandes villanos atrapados en el templo del mal elemental de Gygax y en general una personalidad clásica de la historia del juego.
¿Que hace aquí, apunto de enfrentarse a unos héroes de nivel 3?
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Tras una tensa conversación con el dragón, al que me pase muy bien interpretando como un gobernante arrogante que sabe que ha perdido el control de su reino que se debate entre buscar ayuda o devorar a los visitantes, consiguieron convencerle de que eran mas útiles intentando matar a la Reina en su nombre que siendo devorados por el.
Tras abandonar la guarida del dragón y descansar un poco debatieron sobre si traicionar al dragón y acabar con el o cumplir su palabra e ir a por Zyggtmoy. El voto de shelvar, el clerigo Kenku sin memoria no estaba muy claro hasta que consultó con su diosa.
Esta es una pequeña habilidad que creamos entre Dani y yo, en la que una vez al día puede pedir guía a su diosa y yo le contestaré con algo terriblemente vago que deberá interpretar. Habitualmente ni siquiera uso palabras, sino que tiro de augurios similares a los que leían los romanos, con pájaros de vuelo bajo y graznidos y cosas similares.
No es una habilidad que me haya supuesto ningún problema y hasta ahora ha servido para que Dani pudiese interpetar su desconocimiento del mundo y su conexión con su deidad.
Abriéndose camino de nuevo por los túneles fúngicos se toparon con un foso de cadáveres lleno de lo que descubrirían eran los bebes de los micónidos alimentándose de la carne muerta.
Aquí aproveché para repetir el encuentro fallido de la semana anterior, pero permitiendo a los bebes ese movimiento en las paredes y jugando con que dos de los personajes conocían a algunos de los cadáveres para hacer el encuentro mas interesante. Hay que drenar los recursos del grupo antes de una pelea de Boss.
Después avanzaron hacia el poblado fúngico, y mandaron a Shelvär a explorar. Con un sobrado éxito en su tirada de sigilo, el Kenku logro descubrir que la galería que continuaba hacia el salón del trono de Zuggtmoy estaba relativamente cerca de por donde habían entrado.
Se escurrieron con cierto éxito a través del poblado fúngico gracias a un par de distracciones y un par de buenas tiradas y se adentraron en la sala del trono de Zuggtmoy.
Al entrar, la reina les preguntó que quien eran y que pretendían entrando así en su sala del trono. Lo que pretendía ser un intento de liarles y mandarles a por el dragón (pues ambos npcs quieren ver al otro muerto) dio lugar a uno de los momentos mas epicos de la campaña.
Garret respondió que venian a librar esas montañas de su presencia, y la Zuggtmoy se carcajeo y dijo “Y como pretendéis hacer eso”. A lo que, haciendo que su espada estallase en llamas, Garret respondió “Con fuego” antes de cargar hacia la reina.
La pelea contra Zuggtmoy era, en mi opinión la pelea mas difícil de las dos, pues la reina era capaz de invocar a tres espectros y tenía una serie de guardaespaldas micónidos a su alrededor, escondidos en las paredes y en las columnas, mientras que el dragón era una sola criatura.
La pelea, fue ganada por dos jugadas impresionantes por parte de Rylan y Ordau’r. Por un lado, el antipaladin dracónido cogió a uno de los espectros de la reina y lo volvió contra ella, igualando la batalla considerablemente y acabando con varios micónidos y al menos un espectro en el proceso.
Por otro lado, en un momento de ingenio, Ordau’r lanzó catapulta sobre el baculo de Zuggtmoy. Gastó puntos de hechicería para empujar un poco los limites de las reglas, así que permití la tirada de salvación, que la reina falló.
Sin un foco y rodeada por El arma espiritual de Shelvär y un persistente Garret que, con la ayuda de Alice y el Kenku se mantenía trabado cuerpo a cuerpo con Zuggtmoy desde el primer instante de la batalla, la reina tenía pocas opciones.
Fue perder el foco lo que la mató, pero la pelea duró unos peligrosos instantes mas, hasta que un Eldrich Blast de Alice terminó de acabar con su vida.
En el diseño original de Zuggtmoy incluía una habilidad similar a la de los Zombies que hacía que se mantuviese con vida con un punto de golpe si superaba una tirada de salvación de Constitución que le he retirado a la versión revisada por que me parece que añadió mas frustración que tensión. También tenia el radio de acción de su nube de esporas mas corto, a 10 pies, por lo que apenas afectó a un personaje (Garret) que aguanto el veneno sin problema con ayuda de un “Curar veneno” por parte de Selvär.
Cuando murió vieron como su cuerpo era absorbido por un portal maloliente y sulfuroso que se abría en el suelo. Alice lo identificó como el abismo, y confirmó las sospechas al echar un vistazo a los círculos de invocación de los espectros: Zuggtmoy había hecho algún tipo de pacto demoniaco.
Otra cosa, inesperada, que sucedió es que Alice, con la ayuda de Ordau’r, copió los círculos de invocación de los espectros con intención de estudiarlos. Alice tiene la invocación de brujo del Libro de los secretos que le permite anotar rituales de cualquier clase en su libro. Así que esa va a ser una forma interesante de permitirle descubrir hechizos.
Después de saquear unas cuantas piedras preciosas del trono, se encaminaron a la guarida del dragón a presentarle el bastón de su enemiga. El Dragón lo destruyó para librarse de los resquicios del control de la Reina y les permitió llevarse al mago de alli.
Shelvär, antes de irse, se ofreció a sanar parte de la herida, y si bien no la pudo curar entera, ayudó bastante. Otra cosa que pasó mientras descansaban es que pude sacar algo que llevaba preparando desde hace bastante tiempo. Con ayuda de MrMyr y Nerea Montero pude comenzar a describir un sueño de Shelvär y sacar el móvil y poner una grabación de su Diosa hablándole.
Sus caras fueron un poema.
El mago se presentó como Otiluke, un miembro del Circulo de los nueve Portentos y famoso arcanista del que los personajes no habían oído hablar nunca. Otiluke les explicó que lo sucedido en el barco había sido parte de un enfrentamiento entre los miembros del circulo, concretamente entre Vance, un poderoso nigromante y el resto del circulo.
Vance había logrado matar a Mordenkainen y Tenser, los fundandores, y había herido a Bigby antes de que este lograse huir. El circulo estaba disperso y el había sido el ultimo en huir, haciendo que Vance perdiese un dedo y un anillo en el camino.
También explico que la Ravana de la que se hablaba en las notas que recuperaron de Cemush el contemplador era una de las lugartenientes de Vance.
Y con este Lore-Dump y trama de niveles altos presentándose terminamos la sesión.
Una cosa que estoy haciendo en esta campaña es aprovechar que estamos jugando en un mundo nuevo y relativamente tradicional en lo que a la fantasía se refiere para reinterpretar algunos de los momentos y personajes clave de la historia de D&D, permitiendo a mis jugadores experimentarlos y afectarlos.
Vance, Mordenkainen, Tenser, Otiluke… Apenas conservan el nombre, pues los antiguos personajes de Gygax y compañía no serían muy adecuados para el estilo mas narrativo y serio de esta mesa. He cambiado unas cuantas razas, personalidades y eventos, y he re-estructurado algunas tramas, pero la idea es que esta campaña narra lo que, en muchas otras campañas (quizá futuras en esta mesa) es considerado historia, y le estoy dando a los Personajes la oportunidad de escribir su nombre en ella.
Super Props a Ikanart que después de ese momentazo en la partida dibujó el comic que veis en la imagen.