Diseñar con la Fantasía en mente

Este fin de semana lo he pasado entre stands y tebeos en el Salón del comic de Zaragoza. Allí tuve la oportunidad de charlar de forma amplia y extensa con otro rolero tocayo mio, de amplia experiencia y mente analítica sobre las bondades de la 4º edición de D&D y las lecciones que la quinta edición debería haber aprendido mejor.

Cabe decir que no estábamos de acuerdo en demasiado, aunque es refrescante poder hablar de estas cosas en términos de diseño con alguien que habla la misma jerga, y pude aprender un puñado de cosas sobre cuarta edición que quizá tenga que explorar en el futuro cercano.

Sin embargo, durante nuestro coloquio, salio a relucir un concepto en varios momentos que no he llegado a tratar en profundidad en el blog, y que, en el autobus de vuelta a casa, no podía dejar de pensar que merecía un post.

Así que hoy vamos a hablar de diseño, de fantasías y arquetipos, y de entender cual es el objetivo de tu trabajo como persona que se inventa cosas para un juego de rol.* Voy a tratar esto desde el punto de vista del diseño de opciones para jugadores, aunque también debería aplicarse a mecánicas generales y herramientas de DM.

*Algo que le interesa a un porcentaje muy bajo de mi audiencia. Yas. Soy un genio del marketing.

Una de los grandes pecados capitales del diseño (en mi opinión) es perderse en la mecánica y el numero sin contexto. Hace tiempo Ikan me enseñó un video de un youtuber de D&D famosete en el internet angloparlante en el que detallaba las habilidades y mecánicas de una clase homebrew que había escrito. La clase debía estar inspirada en algún Anime raro en el que un fantasma seguía al protagonista, por que toda la clase estaba centrada entorno a esa idea. El diseño era un desastre. El personaje como tal rara vez hacía algo, siendo el fantasma quien tomaba acción por orden del personaje, y algunas de las habilidades y mecánicas estaban explicadas desde una perspectiva de que podías hacer con ellas, que trucos, que combos y en que situaciones podían ser útiles.

Sin embargo, cuando se guardan los dados y se recogen las fichas, los jugadores rara vez van a hablar y recordar el combo de hechizos o habilidades, o como usaron la metamagia para hacer que una tirada de salvación fuese con desventaja. Van a hablar de como su barbaro hizo papilla al caudillo enemigo, a como el bardo engaño a todo el castillo o en como el hechicero obligó a una bola de fuego a hacer daño por frío.

Esto se debe a que cada una de esas clases tienen escrita en su ADN una serie de fantasías muy claras. Los bardos son extremadamente versátiles en situaciones no violentas, los bárbaros machacan cosas y los hechiceros obligan a la magia a saltarse sus propias reglas. Todas las mecánicas del bárbaro están ahí para reforzar la fantasía de mole de músculos que machaca cosas sin preocuparse por su propia salud.

Esto también se aplica al propio juego. D&D está construido entorno a unas ideas de fantasía heroica y habitualmente violenta. Por eso los personajes pueden sufrir heridas que te harían perder un brazo, o se echan una siesta y se quedan como nuevos. Por que son conceptos que refuerzan la fantasía del heroe que no se detiene ante nada para conseguir su objetivo.

Para estas cosas siempre hay excepciones. Siempre hay alguien que quiere jugar una subversión de una fantasía, que quiere darle la vuelta al tropo y quiere hacer algo distinto con las herramientas de siempre. Para eso existe la flexibilidad de descripción. Las capas de chapa y pintura que le echamos a los personajes por encima de la fantasía básica.

Conviene recordar que cuando hablo de fantasía, hablo de esa idea fundamental que une a todos los que la comparten. Hay cientos de miles de ejemplos de paladines distintos, de variaciones de picaros y druidas. Pero en el fondo, todos somos capaz de agruparlos conceptualmente. Ahi es donde estamos fijandonos en las fantasías.

Así que la próxima vez que os pongáis a hacer una raza, subclase, clase, objeto mágico o monstruo, pensad en que fantasía estáis tratando de reforzar o recrear. Por que cabe la posibilidad de que tu genial idea para una subclase llena de mecánicas terriblemente complejas y novedosas simplemente se pueda cubrir con una capa de chapa y pintura a una opción ya existente.

Cabe advertir que esto va a hacer mucho mas difícil crear opciones de jugador, ya que la opción de coger una especie animal, buscar fan art furry de dicha especie, plantarle unos bonos y un arma natural y darle un nombre que mas o menos se asemeje (pero no mucho) al nombre de dicho animal en castellano no va a ser una opción que te resulte satisfactoria.

En mi opinión, hacer opciones de jugador, particularmente algo que va a informar su diversión e historias de forma tan importante como su clase, esta requiere mucha reflexión y mucho trabajo entre bamblinas. Ni siquiera todas las que he subido a este blog me tienen contento, pero algunas, como el Colegio Bardico del Ruido, el Dominio divino de la Verdad , el arquetipo de explorador: Lanzador o la linea de sangre Aberrante creo que son buenos ejemplos de este método de creación.

Un ultimo ejemplo, para mostrar que incluso los profesionales meten la pata en este respecto, sería la subclase de artificiero llamada  “El artillero” que Wizards of the Coast ha sacado en el UA mas reciente.

El texto describiendo a esta clase habla de un experto en el uso de varitas y báculos, un pistolero de la madera y el hechizo que crea cobertura tras la que cubrirse y usa sus varitas como revólveres y sus cantrips como balas.

Toda la subclase esta escrita para reforzar esa idea… Excepto el nombre (wandslinger creo que encaja mejor) y una habilidad clave: Es capaz de construir y colocar torretas arcanas.

Derrepente esa clase ya no es Clint eastwood con orejas picudas, es cualquier personaje genérico de un videojuego que ponga torretas. Es Heimerdinger, Torbjörn o El ingeniero.

Terrible.

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