La Trampa del Core Gameplay Loop

Gameplay Loop is a game design term that is used to describe the repetitive activities that a player will take while playing a game. It, essentially, defines what the player DOES while playing.

Uno de los conceptos básicos de diseño de juegos que he visto mas habitualmente exportado a la hora de hablar de rol es la idea del Gameplay loop. Un ciclo de acciones que el jugador toma una y otra vez y entorno a la que se construye la partida.

En la oca, el ciclo consistiría en “Tirar los dados>Contar el numero de casillas>Aplicar excepciones. Y repetir.” En un Shooter el ciclo sería algo como “Aparece un objetivo>Apuntas el arma>Disparas>Cambias de posición. Y Repetir.” Hay ciclos mas simples y ciclos mas complejos, y por supuesto, hay ciclos dentro de ciclos, excepciones etc. La complejidad del juego dependerá en gran parte de cuantas opciones y excepciones presente el ciclo.

Es una idea perfectamente aplicable dentro del mundo de los juegos de mesa y los videojuegos, y por ende, ha sido casi natural que se haya exportado a los juegos de rol.

Mucha gente ha hablado del Core Gameplay Loop (CGL) de Dragones y Mazmorras como uno de los mas inmutables dentro del rol. En D&D, Entras en una habitación, matas al monstruo que hay dentro, coges su tesoro y repites. Esto es para lo que esta diseñado el juego. Es por esto que hay un manual de monstruos entero lleno de criaturas que matar, y unas extensas tablas de tesoro que generar para que los heroes lo saqueen de la guarida de dicho monstruo.

Cabe decir que este también es el CGL de Muchkin, el juego de mesa que parodia D&D de forma magistral. Lo cual arroja un poco de luz sobre lo impreciso del concepto y lo poco adecuado que es para aplicar a un juego de rol.

Por que si nos ponemos a ello, no solo es Dragones y Mazmorras el que se puede ver simplificado a un CGL. Todos los juegos de Mundo de Tinieblas tienen el CGL amplio de “Despierta en un nuevo mundo>Explora las posibilidades de tu nuevo status Quo>Descubre el efecto negativo (perdida de humanidad)>Lucha contra la tentación de caer en dicho efecto negativo. >Cambia el Status Quo”.  Paranoia tiene un claro CGL en “Recibe una misión del Ordenador>Busca traidores para ascender mientras ocultas tu propia traición>Mata a los traidores>Repetir”.

Sin embargo, ninguno de estos CGL que acabamos de describir puede darte una idea de como es la experiencia de jugar el juego. Mientras que en cualquier juego de mesa, como el Muchkin, la Oca, Magic, Catan… conocer el CGL si te da una idea de como va a ser la experiencia de juego.

Esto se debe a que, donde los videojuegos y juegos de mesa son espacios delimitados por unas reglas muy claras y un objetivo ludico despersonalizado, los juegos de rol no comparten esa realidad.

Es precisamente la cualidad mas cacareada de los juegos de rol, la absoluta libertad por parte de los jugadores para hacer lo que gusten o tomar cualquier acción dentro del mundo de juego, la que hace que hablar de un CGL sea absurdo y reduccionista.

¿Pero entonces cual es la esencia de cada juego? ¿Como voy a diseñar el mio? ¿Como puedo saber que esperar o como jugar a un juego la primera vez que lo cojo? Os preguntáis llevando vuestras manos de muñeco de paja a la cabeza, presa del pánico.

Yo argumento que en el caso de los Juegos de rol es mas apropiado hablar de Fantasías. D&D es un juego que te hace vivir la fantasía de ser un heroe. Un heroe que se enfrenta a monstruos sobrehumanos y salva las tranquilas vidas de quienes se mantienen ajenos al peligro. MDT te permite vivir la fantasía de entrar en un mundo secreto ajeno a la vida mundana que estas soportando ahora mismo.

Y derrepente todos esos momentos inexplicables por un CGL y absolutamente inolvidables cobran mas sentido. Por que nadie habla emocionado a sus colegas sobre cuanto daño ha hecho su bola de fuego o cuanto oro han conseguido. Le cuentan que han adoptado a un goblin, que el Paladin ha conseguido perdonarse a si mismo, Que han salvado a una familia por los pelos de una estampida de visontes infernales.

Yo os animo a abandonar el enfoque ludista a la hora de diseñar y escribir juegos. Las mecánicas, los modificadores, los Gameplay loops, la curva de atención… todos tienen su lugar, pero siempre deben estar supeditados a la razón por la que jugamos a rol:

Para dar alas a una fantasía.

 

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