No castigues, desafía

Los pesados pasos del grupo resuenan por los pasillos vacíos y polvorientos del mausoleo. Alrick tresdedos, un bribonzuelo ágil de pies y dedos se agacha para inspeccionar un cofre. Cuando intenta forzar la cerradura, una trampilla se abre a sus pies, haciéndole caer cientos de pies a un pozo sin fondo, matándolo sin remedio. 


 

Los cánticos del chaman resuenan por el bosque, cada vez mas frenéticos y mas audibles mientras las nubes de tormenta se concentran sobre sus cabezas. Cuando los héroes llegan al borde de la hondonada, el estallido de un rayo les corta el paso, haciéndole retroceder de un salto. El chaman, rodeado por su guardia de honor, les espera en el centro del lugar sagrado, con la magia de la tormenta rugiendo en sus ojos.


 

La sombras de los escombros del pueblo danzaban al son de las llamas. El asalto acometido por la banda de orcos estaba siendo terrible. Un grito alertó al grupo de guardias que dobló una esquina para ver a la imponente figura del caudillo orko enfrenarse a uno de sus compañeros. El valor de la patrulla empezó a menguar cuando el cuerpo de uno de sus compañeros fue estampado contra una de las paredes cercanas de un solo golpe del imponente  mazo de guerra del caudillo.


 

Jugar a rol es enfrentarse a conflictos. Es el conflicto lo que mueve la trama, motiva a los personajes y aporta peso  y tensión a sus decisiones. Es la gasolina de la partida.

Los conflictos vienen en muchos formatos: Puede que el villano quiera la misma cosa que los héroes, que los héroes no quieran que el villano consiga lo que quiere, que ambos tengan los mismos objetivos pero tengan métodos muy distintos…

Sin embargo, sea cual sea el conflicto, su resolución o sus actores, algo que siempre debe haber relacionado al conflicto son consecuencias. Y es en esas consecuencias (especialmente en las  negativas) en las que nos vamos a centrar hoy.

Y no me refiero a las consecuencias a sus acciones en la gran narrativa de una partida o una campaña. Tus jugadores son perfectamente conscientes de que consecuencias tendrá mearle en las botas al rey, matar al posadero o insultar a la alcaldesa de la ciudad en el funeral de su hijo…

Me refiero a las consecuencias a pequeña escala en sus acciones mas cotidianas. Hablo de las consecuencias de escoger subirse a la mesa en mitad de una pelea o alejarse demasiado de sus compañeros, responden con una bordería al policia mientras investigan la escena de un crimen o deciden contarle un chiste malísimo a su crush de instituto.

Por que lo habitual es que ese fallo de posicionamiento quede sin castigar en el combate. Que el desprecio a los policías de uniforme no le cause ningún problema al inspector protagonista y que el chiste malo… bueno no. Todos somos conscientes de las consecuencias de hacer el ridículo con 16 años. Son eternas.

Yo creo que esos momentos tienen poca trascendencia pero mucha importancia. Es improbable que esas pequeñas decisiones cambien el curso de una campaña por si solas, pero son un abono excelente para poder desafíar a los personajes de forma única e interesante…

Pero esto tiene un problema importante que está en el corazón de este articulo y que se ve en los tres primeros textos: Transmitir esas pequeñas grandes consecuencias a los jugadores para que estas se perciban como un desafío y no como un castigo es importantisimo.

Volvamos a nuestro inspector el borde. Si después de ser borde con el uniforme e inspeccionar la escena del crimen va a pedirle información y absolutamente de la nada el uniforme es de poca ayuda, cabe la posibilidad de que el jugador piense que este policía es un inutil. O que no sabe nada importante… es posible que no se le pase por la cabeza que ha sido su borderío el que le esta poniendo este obstáculo delante, y por ende, puede que crea que no puede superarlo.

Sin embargo, si narras apropiadamente como la expresión del policía cambia, si permites a otro jugador escuchar como ponen verde al jugador inspector entre ellos… dejas claro que, una vez este camino parezca bloqueado, no es por que es un callejón sin salida, es que uno de ellos ha puesto un obstáculo ahí con sus decisiones, y que por ende deben buscar una forma de superarlo (si quieren o pueden).

Todas y cada una de las acciones de los jugadores son subceptibles de recibir un desarrollo así, y la mayoría de directores ya estamos acostumbrados a penar a 1000 por hora en que consecuencias puede tener algo. Solo hay que asegurarse de que los jugadores tengan claro como les estas desafiando.

El concepto a evitar aquí es un “Caen rocas, todos mueren” de cualquier indole. Si quieres que caigan piedras y alguien muera, describe los temblores, anticipa el derrumbe, y dales una oportunidad de que se preparen. Y si no lo hacen, nadie podrá echarte en cara que las tiradas fuesen difíciles.

Por que sabrá a desafío, no a castigo.

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