En defensa del texto ambiental diegetico

 

Uno de los fenómenos mas fascinantes que se pueden observar en la subcultura del rol, particularmente en la comunidad youtuber anglosajona de Dragones y Mazmorras, es el concepto del viídeo-resumen. Centenares de vídeos clonicos que explican, con grados de humor y carisma variables, como funcionan las distintas piezas del juego.

Puede que sea el reflejo del mundo audiovisual en el que nos movemos, pero me resulta fascinante que exista una audiencia tan gigantesca para lo que es, efectivamente, una lectura dramática de un libro de reglas. Y la fascinación solo crece cuando me doy cuenta de que la quinta edición de D&D es una de las mejor escritas y redactadas hasta la fecha. Tanto en claridad, como en organización, como en simplicidad.

A lo largo de todo el manual, la función es puesta en el pedestal, dejando que la historia y la explicación quede por detrás, implícita en la realidad tras los efectos descritos. Paladin features

En las habilidades mas básicas del paladín encontramos un ejemplo de esta filosofía de redacción en este manual. El foco en los beneficios mecánicos es evidente, no mencionando ni un solo elemento del mundo o dando una sola explicación sobre su funcionamiento. Eso esta relegado a los parrafos anteriores, que describen la clase.

Relegado a una lectura opcional para aquellos mas veteranos, el texto mas importante de toda la sección dedicada a los paladines se asegura de que cualquier novato que decida leer el texto aprenda la mas importante noción sobre la clase: Su alma.

Paladin intro

Las mecánicas, las reglas, los dados y las habilidades tienen un papel secundario en la jerarquía del texto, pues lo mas importante es que el jugador interiorice la fantasía que representa la clase. Abriéndole así la puerta a imaginar sus propias versiones del guerrero sagrado que combate por una causa mayor que su persona.

El manual va mas allá en la sección de razas, donde nos incluye fragmentos de algunas de las clásicas novelas que ediciones anteriores del juego inspiro. A través de las palabras de Salvatore, Hickman o Weis, nos sumergimos en narrativas que suceden dentro de un mundo que se asemejará mucho al mundo al que jugaremos nuestras aventuras.

Es el texto ambiental. Probablemente la parte menos cacareada de cualquier obra, y la mas difícil de escribir correctamente. Habitualmente ignorada por aquellos que promueven el juego, estos textos son una pilar clave para la integridad estructural de cualquier narración fantástica: La inmersión.

Normalmente considerada la perrogativa del jugador y la labor del director de juego, la inmersión es el santo grial del rol moderno. Como si de roma se tratase, todos los consejos, trucos, técnicas y teorías llevan a la inmersión total de los jugadores, o al menos, a aumentarla de forma significativa.

Sin embargo, muchas veces se olvida que el rol no solo se consume en la mesa o el servidor, y que no solo es rol aquello que se juega, sino también aquello que se lee.

Se producen mas manuales y ambientaciones de los que jamas se podrían jugar, y el lector y el coleccionista, así como el director de juego, tienen derecho a la inmersión en el mundo tanto como el jugador asiduo en la mesa de un buen DM.

No son pocos los libros que nos hablan de la historia, costumbres y coloridas culturas de sus juegos, pero todavía me queda por encontrar una obra que haga un trabajo tan excelente como otra IP de Wizards of the Coast: Magic the Gathering.

En este juego, hay un mundo fantastico oculto entre carton y carton, y para muchisimos consumidores que deciden ignorar las novelas de estos mundos, solo hay una forma de experimentar esa historia.

Pequeños textos de diverso tono que adornan la parte inferior de algunas cartas, habitualmente escritos de forma Diegetica, es decir, como parte del mundo, no como un añadido al mismo. Tenemos dichos, refranes, citas, o incluso la celebre Theriada, que se narra en fragmentos a través de quince cartas imitando a la Odisea de nuestro propio mundo.

Estos textos que forman tan parte del mundo como los goblins, las sirenas, los dioses y los héroes que lo habitan, nos permiten saborear de una forma concisa, colorida y entretenida pequeñas secciones del mundo del juego.

En apenas una decena de palabras de texto en el contexto adecuado, nos cuentan mucho mas sobre la personalidad y la naturaleza de la criatura o evento representada en la carta. A buen entendedor pocas palabras bastan, y estos textos ambientales son capaces de construir un mundo, una historia, en apenas unos centímetros de cartón.

Esta es una practica que me entristece ver como poco frecuente en aventuras y manuales de rol, tanto profesionales como amateur, en el mundo del rol escrito preferimos perdernos en largas descripciones y explicaciones sobre la historia y condiciones de un odio ancestral entre dos clanes; quizá por que somos incapaces de escribir un texto que exprese ese odio como lo sienten nuestros personajes…

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Siendo un esfuerzo al que puede que no estemos acostumbrados, creo que le debemos el intentarlo a nuestros lectores. Por que producimos mucho mas de lo que jamas se jugará, pero no mas de lo que se leerá. Que menos que hacer de esa lectura algo que te atrape.

 

 

 

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