Reglas de creación de Conjuros

El epitome del lanzador de conjuros empollon es crear su propio hechizo. El mago suele ser el clasico ejemplo, aunque cualquier estudioso de lo magico (ya sea arcano o divino) puede querer desarollar un hechizo propio.

Los motivos suelen ser variados, pero no dejan de condensarse en una idea: Quiero hacer algo que no esta en el manual. Y ese “algo” puede dividirse en tres categorias:

Efectos especiales: 

Los efectos especiales son cambios en hechizos o habilidades que solo cambian la estetica del hechizo. Quiero que mi bola de fuego parezca una calavera en llamas, que mi hechizo de disfraz parezca una transformación de protagonista de anime, que mis ojos brillen cuando convoco el poder de mi dios o quiero que mi personaje rime como las palabras magicas para todo lo que lanza.

Esto yo lo permito sin ningun tipo de restricción. Siempre y cuando los efectos especiales no añadan una propiedad nueva al hechizo o habilidad, permito que cualquier personaje lo haga desde el principio. Es mas, lo animo.

Lo mas guay de lanzar magia es personalizarla joder.

Efectos menores:

Los efectos menores son los pequeños cambios mecanicos a hechizos ya existentes, modificaciones a habilidades especiales o la creación de un hechizo de nivel bajo. Son cosas que no cambian la esencia del hechizo y no lo hacen mucho mas poderoso.

Estos necesitan ser aprendidos o investigados, ya sea con tu propio ingenio o con un mentor ayudandote.

Algunos ejemplos de esto desarollados en mi campaña actual son el sirviente invisible de Alice y una modificacion de absorber elementos.

Alice, la bruja residente de la brigada, quería desarollar un hechizo nuevo, similar a “Sirviente invisible” pero con algunas modificaciones. Para ello tuvo que investigar y trabajar en el hechizo. Esto supuso que, durante semanas, Alice realizó una tirada sencilla de Arcana para ver como avanzaba con su investigación siguiendo las siguientes reglas:

Desarollo de Hechizos sencillos: 

Para investigar un hechizo sencillo, el arcanista realiza una tirada de Arcana de CD variable por cada tres horas dedicadas a investigar el hechizo*.

La CD depende del nivel del hechizo deseado (10+Nivel del hechizo). Cada punto por encima de la CD en el resultado de la tirada añade un 1% al progreso de dicha investigación.

Nota: Si el personaje decide dedicar menos tiempo a investigar (un descanso corto por ejemplo) añade un +2 a la dificultad de la tirada.

Ejemplo: Floripondius el mago quiere inventar un hechizo de nivel 2 (Dificultad 12). Decide dedicar una tarde entera a investigar sus libros y desarollar sus glifos mientras sus compañeros se van de compras. Realiza dos tiradas de Arcana (+5) con resultados de 24 y 10. La primera tirada le hace avanzar un 12% mientras que la segunda supone un fallo y no consigue avanzar nada en esas horas. Frustrado, decide estudiar un poco mas después de cenar y antes de irse a dormir. Su tercera tirada de Arcana resulta en un 17. Como va a dedicar menos tiempo, la dificultad ha aumentado a 14, por lo que consigue avanzar otro 3%. Floripondius ha conseguido avanzar un 15% en el desarollo de su hechizo esta tarde. Una semana después de trabajo como este habrá conseguido crear su hechizo. 

Un personaje poco versado en Arcana le costará mucho avanzar con sus investigaciones, y un hechizo de nivel alto costará mucho mas tiempo de trabajo que uno de nivel bajo.

Hacer uso de una Biblioteca sobre temas arcanos puede dar ventaja en estas tiradas. Por otro lado, si quien esta intentando crear el nuevo hechizo es un sacerdote, puedes decidir sustituir la investigación por rezo y la tirada de Arcana por una de Religión.

Otra opción para este tipo de modificaciones es que el personaje recurra a un mentor. Garret, tuvo una escena de bonding y conversacion con un viejo caballero de su orden, y al terminar, este decidió enseñarle algunos de sus trucos con la espada, basicamente ayudandole a controlar el rayo con mas soltura, y permitiendo que apartir de ese momento pueda lanzar una version un poco distinta de absorber elementos cuando se trate de daño por rayo.

En la campaña esto fue algo que el personaje no buscó persé, pero no es descabellado que si un personaje no muy dotado para la investigación quiere aprender un hechizo o tecnica nueva le comentes que quiza lo mejor para eso es buscarse un mentor.

Efectos mayores:

Los efectos mayores son aquellos hechizos que quieran crear un resultado que sería de un nivel de hechizo 4 o superior.

Estas son las grandes hazañas de la investigación magica. Al fin y al cabo, cosas como volar, lanzar bolas de fuego, hacerse invisible o invocar demonios son todo hechizos de nivel 3 o inferior. Es apartir de nivel 4 o 5 cuando empezamos a poder teletransportarnos entre continentes, cambiar de plano de existencia, transformar una cosa en otra etc.

Para determinar el nivel que deberia tener la loca idea de tu personaje, busca otro hechizo que haga algo similar y trata de decidir si es mas o menos poderoso. Si es mas poderoso, será de un nivel mas alto, si lo es menos, de un nivel menor. Por lo general, cualquier tipo de limitación tiende a reducir el poder del hechizo, mientras que quitar limitaciones exsitentes aumenta el poder.

Una vez hayas decidido el nivel potencial de el efecto que busca tu personaje, dividelo en bloques de ideas. El proceso de desarollo de estos hechizos va a ser muy costoso, y va a llevar tiempo, por lo que este sistema de bloques te permite recompensar al jugador por su esfuerzo y darle algun hechizo menor nuevo que refleje su nuevo entendimiento del mundo magico.

Por ejemplo, Alice quiere poder proyectar su espiritu a la biblioteca de su templo para poder leer de la mejor biblioteca que conoce siempre que quiera. Quiere poder hacerlo sin importar donde este su cuerpo y quiere poder tocar los libros, obviamente, para poder leerlos.

Este hechizo, es similar a “Proyección Astral”(Lvl9)en concepto, pero en absoluto en efecto. Se parece mucho mas a “Circulo de teletransporte” (Lvl5) o “Teletransporte” (Lvl7). Dado que Alice pretende poder Ir y Volver con el mismo hechizo sería mas poderoso que Circulo de teletransporte, pero se equilibra con el hecho de que no estará fisicamente en el sitio, asi que lo dejamos a nivel 5.

Una vez considerado esto, dividimos el hechizo en 4 partes: dos faciles y dos dificiles. Para ello tiramos de logica y color sobre lo que el personaje quiere hacer. Quiere separar su espiritu de su cuerpo (dificil) sin que este se muera (facil) y viajar a otra localizacion (dificil) y generar interacciones entre objetos corporeos e incorporeos (facil).

Alice es una bruja divina por lo que las nociones basicas para que un cuerpo no muera es algo con lo que esta familiarizada, y tiene acceso a hechizos como mano de mago o el antes mencionado sirviente invisible, por lo que tambien conoce la interaccion entre lo corporeo e incorporeo. De ahi que esas sean las partes faciles.

Cada una de estas partes se investiga por separado como si se tratase de un efecto menor independiente, siguiendo las reglas del mismo para las partes faciles.

Las partes dificiles requieren de una situación especial para siquiera poder ser investigadas. Esa situación puede ser una biblioteca arcana, un laboratorio, ingredientes especiales, muestras de alguna criatura… la decisión es tuya. Pero no deberian poder hacerse en la mesa de una taberna o en una tienda de campaña en mitad de la aventura. Esto es algo que se hace en el descanso entre aventuras. Estas instalaciones que otorgarian ventaja en la investigación de un efecto menor simplemente permiten realizar la tirada en las partes dificiles de uno mayor, y no deberian dar ventaja.

Las reglas de desarollo funcionan igual que para un efecto sencillo, excepto por que la CD es 10+ el nivel del efecto final para las investigaciones sencillas y 12 + el nivel del efecto final para las complicadas.

Esto hace que desarollar un hechizo de nivel alto pueda llevar meses de duro trabajo, por lo que, para hacerlo mas interesante, puedes incluir entre el tesoro en alguna aventura libros o pergaminos que arrojen algo de luz sobre una sección del hechizo, o permitan avanzar un trecho del desarollo de una de las partes, haciendo que la idea de salir de aventuras para buscar pistas sobre dicha investigación sea una opción para el personaje.

Por otro lado, al dividir el proceso en varias partes te permite permitir que el personaje descubra hechizos con efectos similares o relacionados pero menos poderosos mientras investiga el grande. En el ultimo ejemplo, mientras Alice investigaba como mantener su cuerpo vivo con su espiritu fuera, descubrió los glifos necesarios para lanzar “Gentle Repose” consiguiendo algo a mitad del proceso de investigacion.


 

La parte mas dificil de este proceso será redactar el hechizo como tal. Deja claro que, una vez terminado, el hechizo es inestable y puede que cambie o mute segun el personaje va perfeccionandolo y haciendolo mas seguro. Si te pasas dandole poder, inventa un efecto secundario de algun tipo, para justificar la posterior bajada de poder que tendrás que hacer.

 

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