Roles para Jugadores

Uno de los conceptos mas liberadores que aprendí cuando empecé a jugar con gente que tenía mas años en el Hobby que yo es el de los roles de Jugador.

Antes de esto, ninguno de mis amigos o jugadores eran veteranos del rol. Todos habían aprendido a jugar conmigo así que habíamos cogido un vicio terrible: El DM lo hacia TODO.

Cuando yo dirigía no solo llevaba la partida, los npcs, los combates, el arbitraje… sino que además llevaba el conteo del calendario, un inventario paralelo de todo lo que les había dado, un control total de la trama, los npcs, sus misiones, objetivos…

Eso quería decir que ante la duda, recurrían a mi, y como podían recurrir a mi, apenas tomaban notas, simplemente me preguntaban, añadiendo mas carga a mi lado de la pantalla.

El peso que se me quitó de encima cuando empezamos a repartir roles de jugador fue CÓSMICO.

¿Que son los roles de Jugador? Es fácil.

Son tareas que los jugadores realizan independiemtemente de la actividad del personaje. Meta-trabajos que afectan al mundo del juego pero no tienen por que estar siendo realizados por sus personajes.

Las tareas dependen de cada mesa. Hay algún tipo de partidas que no requieren algunas tareas y tienen otras como indispensables y al revés. Es cuestión vuestra encontrar cuales os convienen mas. Estas son las mas típicas.

Cronista

El cronista fue el primer rol que introducimos en mi mesa, y es el jugador encargado de llevar un registro de todo lo que pasa a nivel de trama. Es el que le resume la partida a un jugador que ha faltado, quien tiene apuntado a donde han ido, que han hecho, a quien se han enfrentado y por que.

En mi mesa actual ya no hacemos uso de un cronista dedicado por que todos los jugadores llevan unas notas bastante decentes y se acuerdan de la mayor parte de la trama, pero para mesas que juegan que tienen mucho tiempo entre partidas o compuestas por jugadores despistados u olvidadizos es un rol absolutamente clave.

Organizador

El primo hermano del cronista, en una versión mucho mas especializada, el Organizador se asegura de llevar el control de todos los cabos sueltos. Todas las misiones sin resolver, todos los villanos huidos y todas las tramas a medio empezar, así como todas las misiones secundarias que el grupo haya podido aceptar.

Si con tu DM nunca sabes que puede ser importante y volver a aparecer dentro de 102 partidas, este rol es importantísimo.

Agenda

Si vuestro DM os presenta muchos NPCs o si jugáis en una aventura o campaña urbana que tienden a tener muchísimos NPCs, alguien que lleve una agenda de contactos es indispensable.

En mas de una ocasión nuestro encargado de la agenda nos ha recordado el nombre y la existencia de un NPC que el DM introdujo hace casi un año y que podía ser clave para nuestra situación.

Además, esto quita la presión del plato del DM tener que apuntar sobre la marcha los nombres de los NPCs que se inventa. Siempre puede coger el cuaderno de este jugador y copiarse lo que el ha apuntado.

Consultor

No es indispensable en todas las mesas ni en todos los juegos. Pero considero MUY util que haya un jugador que se sepa las reglas o tenga el libro siempre a mano y este listo para consultar cualquier duda que pueda surgir en la mesa o recordar cualquier aplicación incorrecta de la misma, actuando como un apoyo o consultor para el DM.

El director tiene muchísimo en su plato, un jugador listo para consultar el daño de un hechizo por séptima vez por que vuestro mago nunca se los sabe es muy muy comodo para el DM, por que puede concentrarse en seguir narrando mientras el consultor echa un vistazo rápido al manual.

Cartógrafo

Si vuestro DM gusta de dibujar mapas y dároslos este rol es mas redundante, pero cuando juguéis algún dungeon grande, especialmente si planeáis volver en futuras partidas, un buen cartógrafo que vaya mapeando todo lo que exploráis es un rol clave.

Este es un rol mas Old Shcool, de la época de el papel cuadriculado y las partidas de mazmorreo, pero siempre que un grupo de rol entra en un dungeon yo personalmente voy trazando un mapa que nos ayude a ubicarnos y disipe dudas sobre donde estamos y a donde podemos ir.

Tesorero

Creo que esto es algo que todos los grupos del mundo hacen. El tesoro común tiene que ser apuntado, y alguien tiene que llevar el control del bote, las finanzas del grupo, los objetos mágicos encontrados…

Vuestro grupo es una familia y alguien tiene que ser el adulto responsable y tener eso controlado para cuando llegue hacienda mágica.

Portavoz

Este es un rol que creo que no es necesario en mesas ideales de 4-5 jugadores. Ahora, si como DM tienes entre manos un gallinero de 7 jugadores, que estos tengan un portavoz puede ser una bendición.

El portavoz actua como moderador en las discusiones de grupo y permite al DM repasar sus notas y preparar lo que viene después o ir al baño mientras el grupo decide cual es su siguiente curso de acción, y al final del debate, transmite al DM el consenso alcalzado y el plan de forma sencilla y concisa para que este sepa que narrar sin tener que dedicar energía mental a escuchar a un gallinero discutiendo sobre que hacer durante media hora.

Además, el Portavoz acelera mucho esos momentos de discusión absurda, guiando la conversación a un resultado productivo.

Naturalista

El naturalista es particularmente útil en partidas con mucho combate y enemigos o tipos de enemigos recurrentes. Lo que hace el naturalista es llevar un archivo de los monstruos y criaturas con los que habéis batallado y apunta todos los datos que pueda sobre ellos.

Suena un poco metajuego, pero si estáis jugando una campaña muy táctica, esto puede representar el dominio de vuestros pjs del arte del combate, y que un jugador saque su cuaderno y diga “La ultima vez que nos enfrentamos a esto hacia X y Y y tenía +6 al ataque y era resistente al daño por fuego” es muy útil.

Por otro lado, en campañas mas narrativas o con menos homebrew recurrente por parte del DM no es un rol tan clave.

Calendario

Si a vuestro DM le gusta poner fechas limites para hacer ciertas misiones, o sitúa eventos en el calendario, ya sean naturales o sociales y les da importancia, el calendario es imprescindible.

El calendario es una tarea sencilla, es un jugador que lleva la cuenta de cuantos días han pasado en la campaña y en que punto del calendario os encontráis en cualquier momento, así como que hicisteis en fechas clave.


 

Ninguna de estas tareas es indispensables para que una partida funcione, por supuesto, pero a lo largo de los años me he dado cuenta de que son algo muy cómodo de implementar a la mesa y que soluciona muchos problemas en algunos casos.

Os animo a que las consideréis y le deis una oportunidad a aquellos que creáis que pueden ayudaros o beneficiaros.

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