El epitome del lanzador de conjuros empollon es crear su propio hechizo. El mago suele ser el clasico ejemplo, aunque cualquier estudioso de lo magico (ya sea arcano o divino) puede querer desarollar un hechizo propio. Los motivos suelen ser variados, pero no dejan de condensarse en una idea: Quiero hacer algo que no esta … Continue reading Reglas de creación de Conjuros
Category: Herramientas de DM
#RolJam – Reflexiones y recapitulaciones
Hasta aquí hemos llegado. Ha sido una semana intensa llena de colaboraciones y buen material rolero. El discord de la RolJam ha servido de hogar y punto de encuentro para 51 creadores que se han unido a la vorágine de ideas y colaboraciones. En mi opinión, ha sido todo un éxito considerando que se trataba … Continue reading #RolJam – Reflexiones y recapitulaciones
Animando los descansos
Una de las facetas mas descuidadas de D&D son los descansos, cortos y largos. Normalmente todo el peso narrativo está centrado en la aventura (como es normal) y se le presta poca atención a los descansos que realiza el grupo para recuperar fuerzas. Se recupera vida y recursos, y salvo que haya un tema en … Continue reading Animando los descansos
Reglas para un Duelo de Bardos
Los bardos tienen una fantasía base muy maleable, perfectamente capaces de ser felices siendo el alivio cómico de la party, seduciendo dragones y desactivando lasers con sus genitales. O siendo una potencia mágica a tener en cuenta, capaces de competir con el mago mas versado en el arte de doblegar la realidad. Pero aunque los … Continue reading Reglas para un Duelo de Bardos
Así que has matado a un PJ…
La batalla termina. Las espadas gotean sangre, los escudos están abollados y el ambiente esta inundado del olor a azufre y ozono que dejan atrás algunos hechizos. Los héroes han alcanzado la victoria, pero han pagado un alto precio por ello. Uno de sus camaradas yace muerto en el suelo de la mazmorra, y la … Continue reading Así que has matado a un PJ…
¡ES UNA TRAMPA!
Una de las facetas mas clásicas de los juegos de rol son las trampas. Forma parte de la fantasía de adentrarse en unas antiguas ruinas en búsqueda de tesoros perdidos en el tiempo. Las trampas deberían evocarnos secuencias como aquella en la que Indiana Jones tiene que superar las tres pruebas para acceder a la … Continue reading ¡ES UNA TRAMPA!
Escribiendo NPCs
Los NPCs son una de las herramientas mas socorridas para permitir que el mundo afecte a los personajes, y una de las partes mas memorables de una partida cuando se escribe correctamente. Técnicamente, todas las personas de tu imaginario mundo son NPCs, pero lo cierto es que normalmente no vas a estar perfilando la personalidad … Continue reading Escribiendo NPCs
Encuentros no tan aleatorios
Ya tenemos un pueblo escrito , ya tenemos la mazmorra diseñada y poblada, solo nos queda asegurarnos de que el viaje entre esos dos puntos es interesante, desafiante y aporta algo a la partida. Una practica bastante comun es la de los encuentros aleatorios. Simplemente los heroes se encontraran con una serie de peligros camino … Continue reading Encuentros no tan aleatorios
Tu primera Mazmorra
Hoy toca continuar con la serie de posts en los que expandimos en las únicas tres cosas que tienes que preparar antes de empezar a dirigir una campaña. El lunes pasado ya hablamos de como hacer un pueblo, así que esta semana vamos a tratar de hacer una mazmorra interesante y divertida sin liarnos demasiado. Lo primero, … Continue reading Tu primera Mazmorra
Así que quieres empezar a dirigir: El pueblo
En el post de la semana pasada hablamos de las piezas básicas que necesitas tener en mente para empezar a dirigir una campaña, pero lo hicimos por encima. Hoy vamos a tratar en profundidad uno de esos puntos: El pueblo. El pueblo es (por lo general) el lugar en el que los personajes no están … Continue reading Así que quieres empezar a dirigir: El pueblo