Como combatir la parálisis de decisión

Me vais a permitir que os cuente una historia que sucedió en una campaña hace ya un tiempo.

Los personajes acaban de llegar a una ciudad y la habían estado explorando. Un Npc (un embajador de otro reino) al que habían salvado con anterioridad les pidió ayuda con un asunto: Un mercader que le solía pasar información a cambio de un trato preferente en el comercio con su reino no había acudido a su ultima reunión con el, y temía que lo hubiesen descubierto y sus intrigas estuviesen a punto de ser desveladas.

Los Personajes aceptaron el encargo de averiguar que había pasado. Sus pistas eran: El nombre, la Dirección y el hecho de que el mercader era Albino.

La sesión transcurrió con normalidad, descubrieron que la desaparición no tenía motivación política y rastrearon la pista del mercader albino hasta el sótano bajo una inocente sastrería.

La sastrería era una tapadera para un oscuro culto que buscaba sacrificar al albino con intenciones que los personajes no llegaron a investigar, así que me reservo para poder usarlas en el futuro. *

Recordad, todo el material que no se usa en una sesión, se puede usar en una sesión futura.

Mientras exploraban la guarida de estos cultistas llegaron a una habitación que parecía ser un estudio. En ella encontraron una serie de papeles que hablaban de un sacrifico que iban a realizar en un lugar con nombre propio (Karath Dun o alguna tontería del estilo).

Esto hizo que los jugadores comenzasen a dudar. ¿Donde estaba este sitio? No se habían encontrado a nadie en todo el complejo aun (habían tenido suerte). ¿Y si se habían llevado al mercader a otro sitio para sacrificarlo? ¿Y si explorar todo este complejo subterraneo les hacía perder un tiempo clave para salvarlo? ¿Ya pero y si el mercader aun sigue aquí y nosotros saliendo de aquí solo les da la oportunidad para matarlo sin que podamos hacer nada?

No tardaron en entrar en un bucle de razonamiento circulares.

Esto es bastante común. A veces la información que da el director de juego es poco clara (como en este caso, simplemente quise darle a la secta un nombre chulo para su santa sanctorum). A veces los pjs están espesos. A veces no han escuchado o no han entendido una pista. A veces su paranoia y sus ganas de tomar la decisión mas optima atenazan su capacidad de decisión.

Y esto lleva a una frustrante situación en la que los jugadores están hablando en círculos sin decidir nada. Al final, siempre hay uno que toma una decisión, harto del debate sin sentido, pero suele ser de forma amarga y poco satisfactoria. Puede que incluso alguien muy convencido de la idea opuesta se quede atrás o tome otra decisión y el grupo se divida.  Un desastre vamos.

Sin embargo, como Director, hay algo que puedes hacer en esas situaciones. Algo bastante sencillo. Y es que hay un secreto que los ricachones de la gran ciudad no quieren que conozcáis:

No pasa nada por darles un empujón en alguna dirección. La que tu hayas preparado. Un pelin de railes no hace daño a nadie de cuando en cuando. 

En el caso de la historia antes mencionada, pedí a todo el grupo una tirada de percepción y uno de ellos escuchó cánticos y salmodias en la lejanía, haciendo eco por los pasillos del complejo. Ya tenían una pista. La situación atascada había sido desatascada, el mercader fue salvado, un par de pistas a una trama mayor ignoradas y una lección aprendida por mi parte: Nunca le pongas un nombre raro a una sala del dungeon si no esta clarisimo a que te refieres.

Hay otras situaciones donde usar esta herramienta es útil.

¿Los personajes están descansando mucho para asegurarse de estar frescos antes de cada encuentro y eso esta realentizando mucho el ritmo de la aventura? Un encuentro (preferiblemente uno puñetero) que debería pasar mas adelante, viene a su búsqueda.

¿Se han metido en una situación en la que no saben cuales son sus opciones siquiera? Algo sucede que deja clara una opción de forma clara.

El truco del “algo sucede” está en agitar el Status Quo para crear uno nuevo en el que los personajes estén obligados a actuar. El cambio puede ser algo tan sencillo como “antes estabais tranquilos, ahora hay orcos atacandoos” o tan sutil como “un npc que no esperabais que apareciese, aparece en escena”.

La clave aquí es que la situación sea plausible y que no rompa la suspensión de incredulidad, pero que sea suficientemente sorprendente como para sacarles de la parálisis de decisión en la que se han visto envueltos.

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