Tras derrotar a Cemush el contemplador e ir a descansar a la posada pensando que los días agitados y difíciles habían quedado atrás para ellos, la Brigada se despertó para escuchar el canto del gallo de la posada a una hora inusuálmente temprana, antes del amanecer.
Con este madrugón a sus espaldas, descubrieron la primera de las sorpresas que les tenía deparado el día: Ordau’r el hechicero dracónido estaba en un estado catatónico del que no se despertaba. Tras un poco de investigación y una explicación por mi parte dedujeron que se trataba de algo relacionado con el anillo que se había puesto la noche anterior y le dejaron descansando.
En este caso hicimos todos un poco de trampas, pues el jugador que lleva a Ordau’r iba a estar de viaje e iba a faltar a la sesión, así que hicimos este pequeño paripé en el que al Personaje le pasa algo y el resto de los jugadores lo “dejan estar” (aunque no será un evento sin consecuencias).
Otra de las sorpresas que la mañana les tenía deparadas recalló sobre Garret, que si seguís esta historia desde la entrada anterior recordareis había causado buena impresión en María, la hija tiefling del tabernero. Esta, le pidió ayuda con un asunto personal: le pidió a Garret que por favor buscase al bardo enano que les había dejado tirados en los calabozos de Cemush y le explicase que TENÍA que volver.
Tras una exitosa tirada de leer intenciones, Garret se dió cuenta de que María probablemente estaba embarazada de aquel rufián y argumentó (de forma bastante persuasiva) que los bárdos no tenían fama de volver y sentar la cabeza en casos como estos y que el creía que debería tomar algún tipo de te abortivo o asumir que el niño iba a crecer sin padre, con toda probabilidad.
Después de esta escena, María insistió en que eso era imposible, pero yo, en mis notas anote que en el fondo Garret había soltado un jarro de agua fría sobre la joven y la había hecho dudar considerablemente de su camino de acción. Manteneros al loro por que esto vuelve a salir a coalición.
Por ultimo, dejamos el drama atrás para por fin presentar una faceta de la campaña que a mi me encanta y que no hice justicia en absoluto. En general me quedó muy flojo por no saber leer la situación.
Silvani, el noble local ordenó a unos oficiales de reclutamiento que fuesen a buscar a los personajes a la posada y los escoltasen hasta su hacienda.
La capitana de reclutamiento, que no tiene intención de enemistarse con alguien de alta cuna como Silvani y solo quiere reclutar a un buen numero de chavales del pueblo para el ejercito (es decir, hacer su trabajo y pirarse) obedece para no meterse en líos, y si bien no es amable, tampoco es maleducada. Los personajes, sin embargo, se huelen cierto grado de desconfianza.
Esto se debe a que las ordenes que Silvani dió a la capitana es que no permitiese a los personajes tomar desvíos o hablar con nadie de camino a su hacienda. Y si algo distingue a la capitana Clara Aguasnegras es que ella cumple las ordenes tal cual se las dan.
Una vez en la hacienda de Silvani este les hace una oferta: si aceptaban atribuir el merito de la milicia y ceder la gloria de haber acabado con el contemplador a la milicia y el ejercito, serían generosamente recompensados.
Esto lo plantee mal. El mas cínico y avaro del grupo es Ordau’r, que se enocontrába inconsciente. Garret y Rylan son las voces mas cantantes en la toma de decisiones del grupo en su dinámica actual y Shelvär y Alice realmente no les importa tanto ni la riqueza ni la gloria, así que para el grupo tal y como se me presentaba, lo que yo pretendía que fuese una decisión que provocase un debate en el grupo, fue una decisión bastante unánime.
En perspectiva tendría que haber ofrecido otra cosa, algo que quizá Alice o Shelvär se hubiesen visto tentados a aceptar, o tendría que haber retrasado esta proposición a un momento en el que Ordau’r hubiese estado presente.
Las razones por las que Silvani les hace esta oferta no han sido definidas en la partida de cara a los jugadores (aunque si insinuadas) así que me guardaré esta trama para cuando vuelva a ser relevante (si es que vuelve a serlo).
Después fueron acompañados fuera de la hacienda del noble y vieron como toda una comitiva salía de ella con Silvani a la cabeza, directos a la plaza del pueblo mientras un par de heraldos convocaban a todo el mundo.
El noble entonces dió un discurso conmemorando a los guardias caídos en el ataque del contemplador, alabo la labor de la milicia y el ejercito defendiendo el pueblo de amenazas extranjeras y veladamente, trató de promover el alistamiento en el ejercito ciudadano de Ardara.
Esto no gustó mucho a los personajes, que se quedaron sin reconocimiento ni oro, pero estableció el tono de las relaciones políticas y sociales en esta campaña: La gente quiere cosas y muchas veces te van a tirar a la cuneta para conseguirlas, y la verosimilitud de las maniobras políticas va a ser mas importante para mi que su satisfactoriedad narrativa.
Les gustó menos aun descubrir que María se había decidido a tomar un te abortivo y se estaba alistando en el ejercito. Hubo una emotiva conversación entre Garret y la tiefling sobre el deber y que hacer con sus vidas y como ella no podía quedarse en un pueblo que la iba a juzgar doblemente y al final Garret y los demás se despidieron de ella con un regalo y una promesa de volver a verse.
Yo personalmente Shipeo a Garret y a María. A ver a donde nos lleva esa relación con ese NPC.
Después de todo este DRAMA se fueron a dormir para poder enfrentarse a su primera misión oficial como “La Brigada”: Desencantar la granja de Mateo.
Tras interrogar a Mateo sobre que pasó, los heroes descubren que una noche hará 3 meses una niña perdida y asustada llego hasta la granja a las afueras del pueblo. Mateo y su familia la acogieron y cuando le empezaron a preguntar por su familia, sus padres o su casa, la niña comenzó a ponerse nerviosa y toda clase de utensilios de cocina, cuchillos. tenedores y cazuelas se animaron y comenzaron a atacar a Mateo y su familia. Este consiguió huir, pero sus dos hijos y su esposa no tuvieron tanta suerte.
Una vez en la granja se enfrentaron a unos espantapajaros animados que la guardaban y después descubrieron que el interior de la casa se encontraba repleto de extrañas runas arcanas grabadas en sangre en la lengua oscura.
Encontraron a la niña, Ada, aun viva escondida en un armario y cuando intentaron sacarla esta se asustó y sus poderes volvieron a manifestarse como un sabroso animar objetos sorbe toda la cubertería y vajilla de la familia.
Alice consiguió calmarla y tras hablar un poco con Ada, e investigar un poco las runas de la casa Alice llegó a la conclusión de que la niña era una Saga que aun no había alcanzado la madurez.
Las sagas se reproducen engañando a humanoides para que se acuesten con ellas y luego, cuando la criatura nace, robando y matando a un bebe de una familia normal y depositando el suyo en ese hogar.
Cuando una niña como esas cumple 13 años, se transforma en una Saga adulta y se une a sus hermanas de coven.
Por supuesto, por puro dramatismo, Ada cumplia 13 años esa misma noche.
Hubo debates. Rylan quien quería matar a la niña y evitar que se convirtiese en un monstruo. Alice estaba convencida de que la niña conservaría su libre albedrío una vez transformada y no creía que hubiese diferencia con el despertar del poder de cualquier hechicero, alguien tenia que enseñarle a controlarlo y ya estaba.
Garret dudaba, mucho, debatiéndose entre ambas posturas y sobre todo, temeroso de que el resto del coven pudiese aparecer para reclamar a la niña. Shelvär estaba dispuesto a hacer lo que hubiese que hacer.
Al final, decidieron esperar a media noche para ver si podían detener la transformación.
En este encuentro, yo plantee el estado emocional de Ada como una balanza. Cada gesto tranquilizador o de apoyo la equilibraba un poco hacia el lado de los pjs, haciendo mas fácil que lo que sea que intentasen para salvarla funcionase. Cada comentario en voz alta sobre que era un monstruo y debían acabar con ella lo hacía mas difícil.
Al final, cuando llegó la medianoche, los personajes no habían ideado ninguna forma de evitar la transformación* y la balanza se mantenía bastante equilibrada (si bien levemente inclinada a su favor) así que decidí que la transformación comenzaría.
*Nota: Honestamente, no tengo ni la mas remota idea de como se podría solucionar una situación así. No es raro que yo incluya situaciones sin tener ni idea como se arreglarían, dejando que los personajes tengan que salir con alguna idea brillante que me sorprenda y suene razonable.
El color de la piel de Ada comnenzó a cambiar y su cuerpo empezó a levitar y transformarse. De la tierra del suelo y el trigo del campo se formaron las figuras de las otras dos sagas del coven, que venían a facilitar el ritual a través de estos avatares.
Varios ataques cayeron sobre la niña justo conforme comenzaba su transformación, y eso solo inclinó la balanza en su contra del todo, haciendo difícil que la niña consiguiera reunir la voluntad como para resistirse a la transformación.
Destruyeron los avatares de las otras dos Sagas, reduciendo su influencia en la transformación y terminando de dejar a Ada en un extraño punto intermedio.
Intento neutralizar al grupo sin dañarlo, pero al ver que no era capaz de hacer dormir a todos, huyó usando sus recién adquiridos poderes, no si antes decirle al grupo que las otras sagas iban a pagar por lo que le habían hecho, pero también sus padres, el párroco que había propuesto quemarla…
Habiendo tenido éxito en la misión de desencantar la granja pero sintiendo espiritual y moralmente fracasados, la brigada se enfrentan a las dudas y a un camino divergente que se abre ante ellos.
Lo contaremos la semana que viene en la próxima crónica de campaña.
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