Una conversación a tres bandas

Uno de los debates mas repetidos de la comunidad rolera tiende a girar en torno a la idea de que hay que respetar (o no) la visión original del autor cuando se consume un juego de rol.

Están los que, por un lado (muy habitualmente autores y escritores) defienden que la intencionalidad del autor es sagrada, y que si quien sea que ha escrito el juego de rol lo ha hecho de una manera especifica, nosotros como consumidores deberíamos respetar dicha intencionalidad, y que si no te gusta alguna faceta de un juego, deberías simplemente buscar uno distinto que se adecue mejor a tus gustos y necesidades.

Por otro lado, están los que defienden la idea contraria, que si bien el autor lo ha podido escribir con una idea en mente, el juego no deja de existir para ser jugado, y que todos los directores hacen cambios en la ambientación, las reglas o el tono para adecuarse a lo que quieren hacer o su mesa pide. Para esta gente las reglas son una simple guía, material para esculpir su propia obra personal.

Yo, personalmente, me encuentro dividido.

Por un lado, como todos sabréis ya a estas alturas, yo escribo aventuras. Cuando lo hago, suelo hacerlo con un tono y una dinámica en mente. Y cuando me imagino a gente jugando mi material, me gusta pensar que siguen los pasos que yo les he dejado marcados en el libro.

Por otro lado, como director de juego, jamas he respetado el canon, he cambiado las estadísticas de el 90% de los monstruos que he usado, nunca he jugado en un mundo o una aventura publicada, siempre lo he hecho todo casero, cogiendo ideas e inspiración pero nunca dirigiendo nada como el autor había escrito que se tenia que dirigir.

Así que creo que se me puede considerar un agente neutral en este debate.

Alguien con mas conocimientos de literatura (como mi amigo Wito que me ha asesorado para la parte mas sesuda de este articulo) podría hablaros de como el respeto a la itencionalidad del autor murió hace dos siglos y que el consenso moderno es que en el momento en el que cualquier obra abandona las manos del autor su intencionalidad deja de tener tanta importancia y la interpretación que hace el lector gana mucho peso.

A la hora de analizar una obra bajo la lente de la teoría literaria (teoria marxista, teoria feminista, etc) se sigue teniendo en cuenta como interaccionan la intencionalidad del autor con el contexto cultural en el que se encontraban y como ese contexto cultural y ese contacto con la teoría de turno afectan al entendimiento de la obra.

Pero aquí no estamos hablando de análisis académico, estamos hablando de jugar a rol.

El problema reside en la diferencia en el contrato entre lector y autor en un libro normal o un juego de rol.

Veréis, a diferencia de una novela, donde la comunicación del texto (la historia que se esta contando) es directa entre el autor y el lector (El autor escribe el libro, el lector lee ese mismo libro) en un juego de rol, se añade un intermediario adicional que es simultaneamente comunicador y receptor: el director de juego.

En ningún otro medio hay tres tipos de experiencia comunicativa como la hay en el rol, y cada una tiene una dinámica única. La relación jugadores – Master es la mas sencilla de catalogar. Es una conversación. Absolutamente bi-direcional y colaborativa, no esta sujeta a mas excrutinio que el que la propia mesa quiera aplicar. Vamos que en cada mesa se juega de una manera y cada grupo de personas tiene una “voz” única y un tono distinto al jugar.

Habrá juegos mas o menos adecuados para cada mesa y cada voz, pero en ultima instancia, la elección recae sobre ellos y su voz va a pasar por encima de cualquier otra intencionalidad. Al fin y al cabo, el dialogo que sucede en la mesa es el fin ultimo del juego de rol y por ende todas las demás preferencias o relaciones comunicativas están supeditadas a ella.

En resumen, que la mesa manda. Hemos venido a jugar y lo importante es que se juegue como nos lo pasemos bien.

La segunda relación comunicativa interesante es la que hay entre el director y el autor. Digo interesante por que es probablemente una de las pocas instancias donde un autor no solo espera que el lector interprete su obra según su propio criterio, sino que anima activamente (en la mayoría de los casos) a modificar el contenido de la obra a su gusto.

De esta manera el director mantiene una extraña conversación creativa con el autor, que en lugar de darle una obra terminada, se contentas con proporcionar la materia prima, mas o menos trabajada, para que el director pueda crear su propia obra.

En este sentido el autor esta vendiendo comida precocinada al director para que sirva a su mesa. A veces es una ensalada lista para comer, a veces es una serie de polvos que tienes que mezclar y hornear para hacer un pastel, y todas la variedad de conservas y lasañas al microondas que podamos imaginar en el medio.

Por ultimo tenemos la ultima de las relaciones que es la mas tradicional: aquella entre el autor y el jugador.

Es la mas tradicional por que, aunque el jugador tenga cierta independencia y pueda acordar ciertas modificaciones con el director como parte de su dialogo, la relación entre autor y jugador tiende a ser bastante mas rígida y unidireccional.

El contrato lector-autor en este caso es el mas cercano a una novela, ya que tradicionalmente no se le da esa misma flexibilidad o libertad creativa que al director. No hay un permiso explicito por parte del autor, por lo que una vez mas hacer cambios sobre la obra recae sobre el director.


 

Con estas relaciones en mente volvemos de nuevo a la pregunta inicial: ¿Es correcto jugar a un juego de rol ignorando o cambiando el tono e intencionalidad que el autor original ha puesto sobre el? ¿O eres libre de cambiarlo a placer para ajustarlo a tu gusto, haciendo que sea virtualmente imposible que el autor pueda controlar la experiencia de los consumidores de su obra?

Yo creo que los propios autores nos responden cediendo el control parcial de la experiencia a los directores y asumiendo la naturaleza colaborativa del hobby, no solo dentro del dialogo propio de la mesa sino del dialogo a tres bandas entre autor, director y jugadores.

Como ya hemos dicho, el disfrute de jugadores y director a través de la narrativa es la prioridad.

Vamos, que podéis cambiar lo que os de la gana. Si el juego esta bien diseñado y escrito, la experiencia sera similar en su esencia y no habrá tantas diferencias.

La pelota del buen diseño esta en nuestro tejado como autores. No podemos esperar que directores y mesas se plieguen a nuestra voluntad en pos de “la experiencia”.

 

 

 

 

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One thought on “Una conversación a tres bandas

  1. Muy de acuerdo con lo expuesto. Hay algo que me gustaría añadir y es que, como intermediario, el DJ necesita cambiar cosas que el autor es incapaz de adivinar, que son las acciones y decisiones de los jugadores. Si estamos hablando de una aventura esra puede que incluso se integre en una campaña y haya que ajustar cosas para poder jugarla.
    Un saludo.

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