Así que quieres empezar a dirigir…

Llevas un tiempo disfrutando del rol como jugador. Quizá has estado viendo Critical Role. O simplemente este hobby te llama la atención y has conseguido unos cuantos colegas para que hagan de conejillos de indias…

¿Como de difícil podría ser? – Te preguntas-

Un par de días después estas abrumado. Hay un millón de aventuras publicadas, y no sabes elegir cual sería la mas adecuada para un novato. Crear un mundo entero es una locura y no se te ocurre como rellenarlo sin que parezca una copia del señor de los anillos que tus jugadores reconocerían a kilómetros.

Tranquilo. Relaja. Respira.

Es mas fácil de lo que parece. Solo necesitas 3 cosas. Si, solo 3. El resto vendrá después.

Nota: Cuando empecé a escribir este articulo me di cuenta de que me estaba quedando EXTRA largo. Por ello, he convertido esto en una breve introducción, explicando por encima cada localización.

El Lunes que viene entraré en detalle sobre el Pueblo, detallando que cosas debería incluir uno y dando consejos al respecto. El Lunes siguiente a ese haré lo propio con la Mazmorra y el siguiente Lunes a ese entraré en detalle sobre las tierras salvajes.

UN PUEBLO

Vas a necesitar un pueblo. Un lugar donde los Jugadores puedan entrar en contacto con sus personajes en un entorno seguro. Piensa que ellos van a estar tan perdidos como tu (no conocen el mundo al fin y al cabo) así que este es el lugar donde hacer que se acostumbren.

Si en la ambientación que estas usando o has creado hay una peculiaridad, preséntala en el pueblo. Quizá la magia este prohibida y los personajes se encuentren a un mago colgado de un árbol a la entrada del pueblo.  O quizá sea una zona fronteriza y peligrosa y todo el mundo vaya armado.

En general, el pueblo y sus habitan tes te van a permitir establecer el tono para el resto de la aventura. Un pueblo donde se habla de héroes y la gente pide ayuda abiertamente es muy propio de la fantasía heroica, mientras que un lugar que trata a los viajeros como un peligro y esta lleno de lugareños hoscos y malhumorados es uno de los pilares de la fantasía grimdark.

Es en el pueblo donde nace la aventura. Donde el herrero te suplica que encuentres a su hija desaparecida y donde te venden ese misterioso mapa. Es donde la mayoría de NPCs van a habitar al fin y al cabo.

Por ultimo, el pueblo es eje entorno al que se va a mover la aventura. Los Jugadores van a tener que volver al pueblo a descansar y vender el tesoro, por lo que es importante que tengas preparadas tabernas y posadas, mercaderes, herreros y puede que algún curandero que les ayude en sus momentos mas bajos. Ten por seguro que tus jugadores van a pasar bastante tiempo en el pueblo, así que dedícale el tiempo que merece.

UNA MAZMORRA

Se llama Dragones y Mazmorras, ¿que esperabas?

En realidad, una Mazmorra es una forma genérica de llamar al lugar donde va a acontecer la aventura principal. No te sientas limitado a que sea un edificio subterraneo o un edificio en general. Una mazmorra puede ser cualquier lugar o serie de lugares que prepares para hacer las veces de escenario y desafío en si mismo. Un bosque puede ser una mazmorra tanto como una mina.

Va a ser el lugar donde sucede la acción relevante. Aquí es donde viven los malos, donde esconden a los prisioneros y guardan el McGuffing.

La mazmorra, por supuesto, tendrá que contar una historia. Pero a diferencia del Pueblo, donde la historia se cuenta através de los NPCs, en la mazmorra contaras la historia a través de las acciones de los enemigos, su arquitectura y su decorado.

LAS TIERRAS SALVAJES

Salvo que tu Pueblo tenga la Mazmorra justo debajo, o en la puerta de al lado, lo habitual es que el cuartel general del villano para tus primeras aventuras este a cierta distancia del Pueblo.

Esto cumple dos funciones:

La primera es darte tiempo. Es probable que incluso solo preparar estas tres cosas te consuma buena parte de tu tiempo libre antes de una partida. Sin embargo, si en la primera partida, después de explorar el pueblo y decidir un curso de acción los Personajes tienen que dedicar el resto de la sesión a viajar hasta la Mazmorra, no tendrás que tener la mazmorra terminada para ese día, y podrás adaptarla a posibles sorpresas que traigan los Personajes.

La segunda es verosimilitud. Un mundo sin peligros es mas aburrido y llegar a la Mazmorra es parte de la aventura.

Mientras que en la Mazmorra los enemigos deberían ser temáticos y tener cierto sentido, aquí es donde te puedes poner creativo y simplemente poner los obstáculos que te apetezcan delante de los personajes. ¿Un oso-buho? Pues un Oso-Buho, no te cortes.


Una vez tengas estas tres cosas preparadas y pensadas, lo demás vendrá de forma natural. Tus personajes te preguntaran cosas en mitad de la partida y responderás de forma improvisada, así que cuando llegues a casa tendrás que darle sentido a esa respuesta improvisada a todo correr.

Conforme los Personajes vayan jugando, tendrás mas tiempo para ir construyendo poco a poco el área al rededor del pueblo y la mazmorra, poner otras poblaciones, otros peligros…
Que no te de agobio pensar que tienes que crear todo un mundo de golpe. Con estas 3 cosas puedes empezar a jugar sin ningún problema, y el resto ya lo podrás escribir con mas calma semana a semana.

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4 thoughts on “Así que quieres empezar a dirigir…

  1. Hola!

    Soy un jugador de rol desde hace unos años y ahora estoy intentando armarme de valor para empezar a *intentar* dirigir mi primera partida y, la verdad, no podría dejar de agradecer haber encontrado este blog y elogiar el trabajo que realizas en él; es cierto que leyendo muchas de tus entradas podría asegurar que me has facilitado mucho el camino (ya veremos en qué resulta cuando se lleve a la práctica :__D) sin embargo hay una duda que me ronda la cabeza y acerca de la cual me gustaría obtener una opinión: ambientación, crearla o coger una de las ya disponibles?

    Mi idea es jugar en DyD5 y hasta ahora no me tenía que preocupar por la ambientación de la partida porque era “problema del máster”, pero en estos momentos tener que crear una, con sus detalles y características, y la posibilidad de que haya que expandirla me abruma un poco; por otro lado y personalmente también me gusta el lore, y no me importaría jugar en Reinos Olvidados, por ejemplo, pero claro, esa es una ambientación que ha ido creciendo a lo largo de publicaciones durante años de DyD y hay tanto material, que seguro desconozco, que aun así me hace ser un poco reticente, por mucho que me resulte muy atractiva la idea.

    Así que algún consejo? Gracias y un saludo!

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    1. Lo primero: Me muero. La idea de que alguien va a empezar en este fantastico hobby gracias a mi me da TODAS las buenas sensaciones. Gracias por compartirlo.

      Sobre tu pregunta, para mi personalmente crear la ambientacion/lore/y demas mandanga es de mis partes favoritas del hobby y no puedo dejar a animarte a hacerlo tu mismo. Pero si no tienes mucho tiempo (estudios, trabajo…) una ambientacion publicada como Eberron te va a dar la vida.

      Iria mas allá y recomendaria empezar con una aventura (Las minas perdidas de Phalvender es bastante buena para novatos) (Also la costa de la bruma 😉) por que dara la base sobre la que seguir construyendo tu mundo.

      Pero si tienes tiempo, te animo 100% a crear tu propio mundo, es de las partes mas adictivas de este hobby

      Liked by 1 person

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