¡ES UNA TRAMPA!

Una de las facetas mas clásicas de los juegos de rol son las trampas. Forma parte de la fantasía de adentrarse en unas antiguas ruinas en búsqueda de tesoros perdidos en el tiempo.

Las trampas deberían evocarnos secuencias como aquella en la que Indiana Jones tiene que superar las tres pruebas para acceder a la cámara donde se encuentra el Santo Grial. Esa secuencia es una obra maestra de la narrativa y nos da exactamente todos los ingredientes para una buena escena que involucre una trampa.

Indiana Jones y la Ultima Cruzada: las trampas.

Esta escena tiene tensión y suspense, y Indi solo la supera gracias a su pericia y sus conocimientos (y los de su padre). Es exactamente a lo que deberíamos aspirar cuando ponemos una trampa en una de nuestras partidas.

Sin embargo, tal y como se suele desarrollar la escena tradicionalmente, lo que pasa es que el PJ detecta la trampa o no lo hace (mediante una tirada) y la desactiva o no (mediante otra tirada), y si fracasa en una de esas dos tiradas (exclusivamente dependiente de la suerte), tendrá que hacer una tercera tirada para ver como de jodido esta.

El post de hoy esta dedicado a intentar ayudaros a que vuestras trampas sean menos “Tirada, tirada, tirada” y mas “Indiana Jones y la Ultima Cruzada”.

Para comenzar este post, voy a comenzar recomendando un truquillo que leí por internet (creo que a “The angry GM”) que es la regla del click.

Cuando tus jugadores activen una trampa sin darse cuenta, tu simplemente dices “Click”. Y cuentas mentalmente hasta tres. El jugador que ha activado la trampa tiene ese instante para reaccionar rápido y decir que hace su personaje (Tirarse al suelo, levantar el escudo, dar un paso atrás) antes de que tu describas el efecto de la trampa. Si tiene suerte, buena intuición o buen ojo, podrá tener algún tipo de beneficio (ventaja a salvación de destreza) o evitar el daño por completo, mientras que si decide echarse cuerpo a tierra justo antes de que unas piedras caigan del techo, pues de poco le habrá servido (incluso puedes imponer desventaja).

De esta forma convertimos el evento de activar una trampa oculta en algo mas interesante e interactivo para el jugador.

Sin embargo, esto no nos va a garantizar esa sensación de tensión y suspense de la Ultima Cruzada. Para ello, yo sugiero que nos centremos en la parte clave que hace que Indi supere las trampas en su búsqueda del santo Grial: La información.

Si bien es cierto que la sorpresa es un poderoso aliado en una partida, también es la antítesis del suspense. Para lograr el efecto que la película tiene en el espectador, pero en nuestros jugadores, tenemos que abandonar la idea de que la trampa tiene que sorprender al jugador.

Muestra los efectos, quizá parciales, de la trampa con cadáveres. Incluye una inscripción o un poema en algún lado que de una pista como superarla… Haz que los Personajes tengan suficiente información como para hacer conjeturas.

Por que es en el momento en el que empezamos a hacer conjeturas en el que empezamos a equivocarnos. Y es de ese riesgo de equivocarse de donde nacen el suspense y la tensión.

Ademas, dale un significado y un propósito a tus trampas. Haz que tengan cierto sentido, que solo aquellos que conocen su diseño puedan pasar a través de ellas ilesos. Premia la investigación y el ingenio por parte de tus jugadores.

Pero también castiga su ignorancia. Una trampa planteada así no solo puede, sino que debe ser letal. Por supuesto, en D&D es difícil que un solo golpe sea genuinamente letal, existiendo como existe la magia curativa y la posibilidad de resurrección. Pero una trampa presentada de la forma que estoy proponiendo debería ser mas peligrosa que unas cuantas flechas envenenadas saliendo de las paredes.

Habitaciones llenándose de agua, muros que aplastan a los jugadores, abismos sin fondo aparente… haz que librarse de la trampa sea un desafío importante en si mismo, un encuentro mas, que tengan que resolver con ingenio y habilidad, no solo con tiradas de reflejos.

Ademas ten en cuenta que tu, a diferencia de aquellos que diseñaron las trampas del templo maldito, cuentas con magia. Un foso de 30 pies de profundidad no es demasiado imponente para un personaje, pero un hechizo de Oscuridad y otro de Silencio grabados permanentemente en el fondo del foso lo pueden convertir en un pozo sin fondo que los Pjs se pensaran dos veces antes de intentar cruzar.

Por ultimo, líbrate de la distinción arbitraria que son los términos de “Trampa” y “Acertijo”. En el diccionario de un buen diseñador de trampas, son básicamente la misma cosa.

 

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One thought on “¡ES UNA TRAMPA!

  1. Es interesante lo que propones. Es cierto que en D&D no hay reglas para estas cosas y hay que hacerlo narrativamente, pero siempre se pueden usar cosas existentes de manera ingeniosa. En el caso concreto de Dungeons, no recuerdo si en 5ª aún existe el desafío de habilidad que teníamos en 4ª. Es una herramienta muy poderosa para resolver situaciones usando ingenio + números, y para estas trampas/acertijos irían genial.
    Un saludo.

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