La importancia de la comunicación constante

Puede que este articulo vaya a resultar un poco de perogrullo, pero visto lo visto y después de leer algunas quejas y historias, creo que no esta demás tratar algunos conceptos básicos como este.

En esto del rol hay dos extremos que casi se tocan en temas de comunicación entre jugadores y director, y ambos son igual de deleznables y problemáticos, cada uno en su propio derecho.

Por un lado tenemos el DM novelista que no piensa ni un instante en la historia que sus jugadores quieren contar y en sus preferencias. El tiene montada una película y ninguna preferencia o decisión de los jugadores va a cambiarla, convirtiendo a los jugadores en meros espectadores pasivos.

En el otro lado del ring tenemos al jugador tiránico incapaz de aceptar la mas mínima dirección dada por sus compañeros o el narrador. Se considera el personaje principal y piensa en el resto como secundarios en la obra de su vida. Es muy propenso a encogerse de hombros y decir “es lo que haría mi Personaje” y a buscar el foco constantemente.

Esta gente existe por varios motivos. Puede que sus padres no les abrazaran lo suficiente, no lo se. Pero se que proliferan en grupos donde no es les manda a tomar por culo. Se vienen arriba si sus amigos o compañeros de juego no les paran los pies.

Pero no es responsabilidad de nadie educar a sus amigos, y tampoco voy a ser yo quien te diga a quien mandar a la mierda o cuanto abrazar a tus hijos…

De lo que si puedo hablar es de una asunción silenciosa, una suerte de pacto no hablado o tendencia que he visto en mas de un jugador y mas de un director cumplir sin darse cuenta. Una fidelidad a la sorpresa y el desconocimiento por parte de todas las partes que le pone un señor palo en las ruedas de la comunicación.

He leído a innumerables directores de juego atribulados por no saber si algo que tienen pensado les gustará o no a sus jugadores, o tristes por que un giro de la trama, un npc que ellos pensaban que iba a ser importante o una escena que no cuajo.

También he conocido a jugadores decepcionados por donde ha tirado la historia de su personaje, de los temas y giros que el mundo les ha impuesto y como no encajaban con las ideas y esperanzas que tenían para el personaje. O cuando uno de los locos planes del personaje no ha salido como esperaba a pesar de las buenas tiradas.

Esto nace de un deseo de sorprender a los demás combinado con poca costumbre de comunicarse abiertamente con tus compañeros de juego.

Plantearos que la próxima vez que vayáis a meter una trama mas dura, o mas dramática, o mas ridícula y graciosa, o la siguiente vez que queráis tratar un tema sensible en una de vuestras partidas, comentárselo a vuestros jugadores. No les CONTÉIS TODO, pero si comentar que teníais en mente a ver si les apetece.

Y jugadores, si tenéis un loco plan con un objetivo muy concreto, o si queréis desarrollar a vuestro personaje en una dirección muy concreta y os gustaría que se encontrase con ciertos momentos dramáticos muy concretos, COMUNICARSELO A VUESTRO DIRECTOR. Decirle lo que queréis que pase y dejad que el tome las riendas del como y el cuando.

La confianza en la mesa de juego es importantísima y en mi opinión debería ser BIDIRECCIONAL y CONSTANTE. No basta con hablar en la sesión 0. Especialmente en una campaña larga.

Yo personalmente hablo con mi Director de juego sobre lo que espero de mi personaje, como le han afectado las ultimas partidas, como ha cambiado su forma de ver el mundo, sus sueños, proyectos, inquietudes y miedos. Y hablo de esto en mayor o menor medida con todos mis jugadores en la campaña de los viernes.

Esto me ha permitido hacer cosas tan locas e intrusivas como revelar que la historia de uno de los jugadores estaba manchada por modificar memoria y que no tenia toda la información sobre el momento mas trágico de su vida, o coger un camino de desartollo personal de uno de los personajes y reescribirlo entero por que no le encajaba. He podido hacer que el patrón de warlock de uno de ellos caiga en desgracia, dándole la vuelta a su mundo (a todo el mundo realmente) y me ha permitido anticiparme y hacer worlbuilding que satisfaga las expectativas de uno de los jugadores sobre los gigantes.

En resumen: HABLAD ENTRE VOSOTROS.

2 thoughts on “La importancia de la comunicación constante

  1. Es el problema de pensar que el rol es “contar historias”, Eso son “·storygames”.
    En el rol los personajes “viven” en un mundo imaginado compartido.
    Y harán lo que quieran hacer, y se meterán en líos, o los líos les buscarán, etc.

    Pero no hay “una historia que contar”… Tras las partidas y tras las vivencias, ya podran los jugadores y los personajes contar todo lo que vivieron.

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