Escribiendo NPCs

Los NPCs son una de las herramientas mas socorridas para permitir que el mundo afecte a los personajes, y una de las partes mas memorables de una partida cuando se escribe correctamente.

Técnicamente, todas las personas de tu imaginario mundo son NPCs, pero lo cierto es que normalmente no vas a estar perfilando la personalidad y la historia de cada artesano que puebla las calles de tu ciudad, o de cada orco con una esperanza de vida de 2 rondas que introduces en tus partidas.

Sin embargo, hoy nos vamos a centrar en los NPCs que si perfilas y escribes, aquellos a los que vas a escribirles una historia y cuyo lugar en el mundo va a tener un propósito.

Si bien su historia dentro del mundo puede no estar relacionada con los personajes y sus aventuras en absoluto, es conveniente pensar en como pueden afectar a cada personaje. Al fin y al cabo, cuando creas un NPC, tus jugadores son tu audiencia,  y la interacción con ellos es tu lienzo.

Yo codifico mis NPCs en términos de su relación con los personajes por dos razones. La primera es que me guía en la construcción de la historia, y la segunda es que me permite recordar rápidamente en mitad de una partida cual era su actitud general hacia los personajes, en el caso en el que decidan hacerle una visita sorpresa. Yo separo mis NPCs en Contrastes, Antagonistas y Aliados. 

Los Contrastes son aquellos NPCs que utilizas para arrojar luz sobre un aspecto concreto de uno de los personajes. En literatura se utilizan para subrayar una cualidad concreta del protagonista por contraste. El Dr. Frankenstain es un contraste intenso al monstruo que el mismo creó (el protagonista), y lo mismo pasa con Hamlet y Laertes o Harry Potter y Draco Malfoy.

Aunque tradicionalmente el contraste se utilice para remarcar una cualidad positiva, nosotros tenemos algo mas de libertad. Dado que la audiencia esta en el control del protagonista podemos utilizar los contrastes para arrojar luz sobre sus defectos y impulsar sutilmente un arco de crecimiento personal (o un descenso a los infiernos).

El contraste puede oponerse a nuestro héroe en ocasiones, pero no es necesario. Puede ser un aventurero con los mismos objetivos pero distintos métodos y morales, un antiguo camarada que se ha alejado del buen camino y se burla del protagonista por continuar con esa vida…

En general, el contraste existe para forzar la reflexión del jugador sobre las acciones de su personaje: ya sea poisitivamente, validando su punto de vista, o negativamente, señalando un defecto de carácter.

El Antagonista es el individuo (o grupo de individuos) que se opone a lo que sea que intenten los héroes. Mientras que el choque entre el Protagonista y el Contraste es uno de forma y fondo sobre el tipo de acción, o las motivaciones de uno de ellos (el por que lo hace, el como lo hace…) el conflicto con el antagonista nace de que hace.

De hecho, en  muchas ocasiones el Antagonista y el Protagonista no son tan distintos entre ellos en los métodos que utilizan o los motivos que les mueven (de ahí el tropo del discurso del villano en el que le dice al héroe “Tu y yo… no somos tan diferentes…”).

Ejemplos de Antagonista son Darth Vader para Luke en Star Wars, Voldemort para Harry Potter o el Lobo en Los tres cerditos.

El uso mas común del antagonista en las mesas de rol suele ser el del Malo Maloso, el villano al que los personajes tienen que detener antes de que sea demasiado tarde, pero no tiene por que ser así.

Un antagonista con buenos motivos (o motivos similares, o que pueden resonar con los personajes) pero diametralmente opuesto a sus objetivos puede ser un desafío a nivel moral que haga replantearse sus acciones a tus jugadores.

El Aliado es el NPC que incluimos para que ayude a los personajes en aquellas cosas que ellos no pueden o no quieren hacer.
Por supuesto esto incluye empleados, amigos o familiares que ayuden a los personajes de forma material dentro de la historia, dándoles información, objetos o apoyo. Pero también tienen un componente narrativo importante que cumplir: Son una fuente de subtramas perfecta.

Hay que tener en cuenta que de la misma manera que un NPC puede ser el Contraste, el Antagonista o el Aliado de un personaje, una trama puede hacer de contraste, oponerse o apoyar la narrativa de la trama principal.

Así, si tus personajes están luchando por la libertad de un pueblo esclavizado por un tirano, incluir una subtrama en la que sus empleados exigen mejores condiciones de trabajo es una buena forma de reforzar la otra narrativa o de redirigir a tus jugadores al buen camino (o al malo).

Los aliados son también la forma perfecta de mostrar cambios en tu mundo y de hacer evidentes las consecuencias de las decisiones de tus jugadores. Al fin y al cabo, van a interaccionar muy a menudo con ese NPC.

Por ultimo, cabe destacar que estas categorías no son inmutables y cerradas. En ToyStory Buzz Lightyear comienza como Antagonista, evoluciona a Contraste y acaba convertido en un Aliado de Woody.

Estas solo son unas guías que a mi me ayudan bastante a la hora de escribir NPCs para poblar mis partidas y que esos NPCs tengan un impacto en las memorias de los jugadores.

Bueno este ha sido un post un poco mas “Escritoril” y menos “rolero” en el que he tratado casi exclusivamente aspectos narrativos teóricos de la creación de una partida, y me he dejado muchas cosas en el tintero en este estilo.

Es el primero de este tipo que hago, así que si os gusta decírmelo y en el futuro diseccionaré mas el proceso narrativo que utilizo.

 

 

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