Así que quieres empezar a dirigir: El pueblo

En el post de la semana pasada hablamos de las piezas básicas que necesitas tener en mente para empezar a dirigir una campaña, pero lo hicimos por encima.

Hoy vamos a tratar en profundidad uno de esos puntos: El pueblo.

El pueblo es (por lo general) el lugar en el que los personajes no están en peligro constante. El pueblo puede ser un asentamiento de cazadores, una gran ciudad, un fuerte militar, un campamento maderero… o incluso un pueblo.

Este lugar es clave por que es aquí donde empieza y termina la aventura.

Aunque sea un lugar tranquilo y donde los personajes no están en peligro de muerte constante, el pueblo debe seguir siendo interesante y proporcionar a los personajes una serie de servicios y posibilidades mínimas:

Un lugar de descanso: 

Una posada, una tienda de campaña, un camarote en un barco… Cualquier cosa vale, siempre y cuando los personajes puedan descansar sin hacer guardias ni preocuparse por los potenciales peligros de la noche.

Va a ser lo primero que busquen al llegar al pueblo. Va a ser donde se aprovisionen y el lugar entorno al que transcurrirá su vida en el pueblo. Donde se enteren de rumores y donde inicien los problemas.

Ganchos de aventura: 

Si los héroes no saben que narices esta pasando al su alrededor, no pueden intentar solucionarlo (o empeorarlo).

Los ganchos de aventura son tan variados como la aventura que tienen en mente, pero en general deberían ser peticiones, rumores o sucesos que hagan que los personajes abandonen la comodidad del pueblo y se lancen a lo desconocido (preferiblemente la mazmorra que has preparado)

La opción clásica es que un NPC pida ayuda a los personajes y ofrezca una recompensa en monedas de oro o algún otro objeto valioso. Pero también puedes dejar caer un rumor sobre las riquezas que se esconden en el antiguo templo si deciden investigar de esa manera, o puedes hacer que presencien un suceso que les empuje a la aventura.

Los ganchos de aventura también pueden ser muy personales y estar ligados al trasfondo de uno (o varios) de los personajes.

Un mercado: 

Los jugadores van a acumular cosas. Pieles de animales, rocas con forma curiosa, oro, joyas, ramas, fruta, huesos, dientes, cuadros, esculturas… Básicamente cualquier cosa que describas con un mínimo de detalle y no este anclada al suelo es subceptible de convertirse en loot para tus jugadores.

Dales un lugar donde venderlas y convertirlas en algo mas que una interminable lista de cosas inútiles en la ficha.

Ademas, es un lugar excelente para que se gasten ese oro que tan duramente han ganado matando a seres inteligentes en algún templo abandonado.

Extras:  Estos no son indispensables, pero le dan un buen toque de color al pueblo y a mi me suele gustar incluirlos.

Un lugar de Ocio: 

Normalmente este esta fusionado con la taberna. Es el lugar donde tus personajes van a liarla: Un casino, una calle de bares, un prostíbulo… El típico lugar para que se relajen y den rienda suelta a la risa y la tontería un rato.

Ademas, suele dar pie a escenas memorables y ganchos de aventura improvisados, por no hablar de que hay pocos sitios mejores para presentar un NPC.

Crimen: 

Incluso en los asentamientos mas pequeños hay crimen. Ya sea un gremio de ladrones organizado, un grupo de bandidos en el bosque cercano o un ladronzuelo de poca monta, puede ser interesante incluir un elemento criminal en tu pueblo.

No solo va a permitir al picaro del grupo comprar suministros para sus artes, sino que puede ser una oportunidad perfecta para ofrecer al resto del grupo objetos de contrabando, misiones de dudosa legalidad o un antagonista interesado en obtener sus riquezas de forma poco honrada.

El Loco del pueblo: 

Me encanta el loco del pueblo.

Si quieres advertir a tus personajes de algo con balbuceos cripticos, o si necesitas plantar una pista para que la revelación posterior tenga efecto pero no quieres que se la tomen muy enserio, el esta ahí.

Es una forma genial de hacerse sentir incómodos a los personajes, introducir un poco de humor y pasartálo bomba interpretando a este variopinto personaje.

Variaciones del loco del pueblo son el predicador del fin del mundo, el borracho a media mañana o la señora cotilla.

 

 

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3 thoughts on “Así que quieres empezar a dirigir: El pueblo

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