Oniria- El plano de los Sueños

“Pasear por Oniria”
Dicho élfico, equivalente a “Dormirse en los Laureles”

En paralelo al plano material hay un lugar de realidad cambiante que coexiste con el resto de planos interiores, fluyendo a través de la realidad  material, mezclándose con los reinos feericos y el plano de las sombras…

Los elfos lo conocen por el nombre de Oniria, los sabios enanos de las montañas de plata se refieren a el como Morfenheim, el reino cambiante. Muchos viajeros lo han confundido con los reinos feericos o con el plano sombrío. Otros, simplemente lo han bautizado como el Plano de los Sueños.
Se trata de un plano infinito que coexiste de manera paralela con el plano material y todos sus reflejos (Plano feerico, sombrío, y semiplanos interiores) y los planos transitivos (Astral y Etereo).

Hablar de paisaje cuando se  habla de Oniria es similar a hablar de la forma de un cieno: Es un concepto altamente mutable y dependiente de la situación. Pero a diferencia del cieno, cuya forma está determinada por su ambiente, el paisaje de Oniria esta sujeto exclusivamente a las emociones y pensamientos de aquellos que la habitan.

La forma de plano cambia y se expande para formar bosques, montañas, colinas y ciudades enteras o se encoje en una solitaria habitación o un claustrofobico ataúd. Los seres de voluntad mas férrea pueden doblegar el plano a sus deseos,  haciendo que este adopte la forma y propiedades que ellos desean, mientras que aquellos débiles de espíritu se ven sujetos a una variabilidad alimentada por sus miedos y deseos.

Viajar por Oniria

La mayoría de los habitantes de estos planos están familiarizados con Oniria de forma instintiva, pues es a donde viajan sus mentes cuando sueñan. El plano esta repleto de los ecos mentales, casi intangibles de los millones de criaturas que sueñan, ajenas a cualquier cosa que suceda en el plano fuera de la micro-realidad que es su sueño.

Sin embargo, soñar no es la única forma de entrar en el plano de los Sueños. Los viajeros interplanares mas poderosos podrán elegir utilizar un diapasón afinado para este plano y el hechizo “Cambio de plano”. Aquellos que no dispongan de estos medios tendrán que encontrar un enclave de transito onírico. Estos enclaves son lugares que conservan su aspecto y propiedades tanto en el plano de origen como en el plano onírico, y suelen hacer eco al entorno al que están anclados y el tipo de descanso que evocan.

Ejemplos de Enclave de Transito Onírico:

  • El claro a los pies de un sauce con hojas de plata en un bosque élfico.
  • Una habitación sellada en el centro de unas ruinas del plano sombrío.
  • Una exhuberante laguna en los reinos feericos.
  • Unas camas de agua termal en lo mas profundo de una mina enana.
  • Una solitaria isla de tierra con una  hamaca en mitad del mar astral.

Aquellos que logren caminar por Oniria físicamente podrán ver una miradía de pequeñas realidades formandose y destruyedose alrededor de los fantasmas oníricos de aquellos que sueñan, y si lo desean y se pliegan a las reglas del sueño, formar parte de el o incluso influenciarlo.

Habitantes de Oniria

Muchas son las criaturas que pueblan el plano de los Sueños, algunas nativas y otras invasoras que se han hecho con un pedazo del plano.

Ajenos malignos como el Paralox, las Pesadillas, los Terrores Nocturnos o los Nictofagos son originarios de este plano, y aunque muchos lo recorren cazando viajeros desprevenidos, estas criaturas prefieren salir del plano a la primera oportunidad para sembrar el terror y probar la carne humana.

Oniria también es el hogar de los Esex, una cultura de humanoides terriblemente inteligentes que utilizan su intelecto combinado para forzar al plano a formar edificios y objetos, hasta formar enormes metrópolis autosuficientes.

También se han dado casos de criaturas nativas de otros planos que han hecho de este plano su hogar. Dragones cromáticos y metálicos por igual gustan de la libertad que este plano otorga a aquel con una voluntad fuerte para ser modelado. Algunos incluso, llegan a convertirse en los temidos Dragones de Pesadilla. 

Eladrin, hadas, trasgos y gnomos por igual disfrutan de lo cambiante y maleable del plano, y han logrado, aun con grandes dificultades, crear pequeñas poblaciones cerca de algunos Enclaves de transito Onirico.

Por ultimo, se dice que en los lugares mas aterradores  del plano habitan los Contempladores que aun  no han nacido. Cuando una de estas aberraciones se despierta antes de soñar del todo a uno de su especie, el soñado queda atrapado en una forma nebulosa y cambiante, propia del plano, esperando al momento de ser soñado por completo y se abra su puerta a la realidad  material.

Zonas de Convergencia

Si bien el plano de los Sueños es un lugar maleable y cambiante, cuenta con una gran variedad de elementos geográficos fijos, formados por los sueños recurrentes de cientos de miles de mortales.

Son los lugares con los que muchas personas han soñado alguna vez. La energía Onírica de esos millares de sueños similares se cristaliza en una localización fija en el plano, que criaturas  nativas aprovechan como hogar.

Ejemplos de Zonas de Convergencia:

  • Un bosque infinito en el que algo siempre te está persiguiendo.
  • Un pueblo de arcoíris y gominolas, llena de niños y juguetes.
  • Un enorme abismo sin fondo, desde el cual unos ojos te devuelven la mirada.
  • Una enorme escuela llena de clases y talleres.
  • Una carretera de aspecto infinito en la que siempre te encuentras en una bifurcación del camino.
  • Una gran ciudad, completamente desierta.

Combatir en Oniria

Morir en Oniria es una realidad de la que solo deben preocuparse aquellos que entren en el plano en su forma física, pues la muerte de un soñador simplemente le despierta.

Aquellos que cazan o son cazados en el plano de los sueños no solo combaten con espada y conjuro, sino que pliegan y malean el plano en una letal lucha de voluntades.

Las reglas:

En Iniciativa 20, los individuos con mayor puntuación de Sabiduría de cada bando de la batalla realizarán una tirada de salvación de Sabiduría.  Aquel que obtenga el numero mas alto pasará a controlar el área durante esa ronda.
Un individuo que controla el entorno de esta manera podrá utilizar una acción para modificar la realidad a su alrededor. Aunque el cielo es el limite, este tipo de acciones quedan sujetas al criterio del Director de Juego. A continuación algunos ejemplos:

  • Dar a ti y tus aliados la capacidad de Volar
  • Modificar el terreno creando o destruyendo edificios, rocas, arboles, ríos y acantilados, o plegandolos, encogiendolos o agrandándolos a voluntad.
  • Aparecer instantaneamente en un punto que pueda ver.
  • Variar las propiedades físicas de un objeto, tal y como su masa, tamaño, densidad…
  • Modificar las propiedades básicas de un conjuro, cambiando su tipo de daño, área de efecto, alcance…
  • Cambiar de forma convirtiéndose en cualquier criatura (tal y como describe el hechizo poliformar verdadero)
  • Hacer aparecer o desaparecer  un objeto.

Cuando el control del área cambia de individuo, este puede decidir conservar las propiedades aplicadas hasta el momento o disiparlas como una acción bonus.

 

 

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