Algunas peleas son como cebollas: tienen capas.

El recuerdo que tus jugadores se llevaran de una campaña o un arco argumental puede depender exclusivamente de como termina esta.
Da igual como de memorable sea el camino hasta ahí, si la pelea contra el gran villano que lleva conspirando contra ellos durante semanas o la caza de la enorme bestia que lleva aterrorizando la región no es memorable, la historia dejará a tus jugadores decepcionados.
Sin embargo diseñar una pelea final interesante no es tarea fácil. Los jugadores pueden entrar con demasiada información y un plan infalible, o abalanzarse sobre su enemigo sin tener ni idea de que pude hacer y recibir una paliza legendaria. Si dejas solo al malo, le rodearan y patearan como si de guardias civiles ensañándose con un independentista se tratase, pero si le rodeas de esbirros corres el riesgo de hacer la pelea lenta y poco dinámica.
Hay un puñado de formas de evitar estos problemas, pero hoy aquí vamos a tratar una de las mas efectivas: Dividir la pelea en Fases.
Esto viene a querer decir que lo que haces es diseñar un numero de encuentros distintos entorno a la misma pelea. A mi me suele gustar usar 3 fases.
La idea esta en diseñar cada fase de la pelea por separado y de forma independiente a las demás.
La primera fase debería ser la mas sencilla, en la que el villano esta rodeado de su guardia personal, o invoca a sus secuaces de ultratumba. Es el momento perfecto para monólogos (ahora que esta bien protegido tras sus tropas), para identificar a los miembros mas peligrosos del grupo y para establecer que estaba intentando conseguir el villano antes de que el grupo de héroes irrumpiese en la sala (Quizá estaba encendiendo un aparato o tratando de completar un ritual…)
Tu objetivo en esta fase debería ser desgastar un poco a los personajes. Repartir algo de daño de forma mas o menos equitativa y dejarlos a todos tiernos para la segunda fase, así como hacerles gastar algunos recursos.
Cuando el villano consiga terminar lo que estaba haciendo, se vea rodeado y sin escolta o los héroes hayan conseguido desbaratar su plan, empieza la Segunda fase.
En la segunda fase es cuando tienes que lograr que tus personajes digan “Oh mierda…”. Cambios de forma, power ups, cambios de localización, revelaciones de poderes previamente ocultos. Es al principio de esta fase cuando tus jugadores tienen que sentir que han cabreado al villano y que la cosa se ha puesto seria.
En este momento el villano aun cree que puede vencer, incluso sacar algo de provecho de estos entrometidos aventureros, y priorizará librarse de las amenazas mas inmediatas y quizá capturar a un par de ellos como prisioneros. Ante todo, el Villano esta demostrando poder, intimidando a los personajes enseñándoles quien manda.  Cuando los Personajes logren imponerse y vencerle mientras esta en esta actitud, entraría en acción la tercera fase de la pelea.
La tercera fase es el climax de la pelea. El villano se ve al borde de la muerte y empezará a jugar sucio, usando escudos humanos, amenazando con ejecutar rehenes, tratando de volver a los héroes los unos contra los otros… o incuso intentando llevarse a todos con el al infierno si tiene la oportunidad.
Es en la tercera fase en la que mejor sientan los cambios de escenario. Quizá el villano se ha retirado a otra habitación, buscando refugio, o todo el escenario de pelea ha sido teletransportado a otra dimensión.
En general, la fase final tiene que tener un sabor a lucha desesperada y urgente, en la que tanto los héroes como el villano están en las ultimas y peleando a la desesperada.
Por supuesto, esto es solo una forma de hacer las 3 fases.  Probablemente el estilo de tu villano no se adecue a los ejemplos que he puesto, y tengas que pensar en otras cosas que pasan en una fase. Las fases pueden estar centradas exclusivamente en la morfología del villano si se enfrentan a un cambiaformas, o la batalla puede comenzar como una persecución frenética donde el verdadero combate no comienza hasta que consiguen parar al villano que trata de escapar.  El cielo es el limite con como puedes aplicar esta mecánica.
Recuerda que si haces muy obvios los cambios de fase, la pelea tendrá una sensación a videojuego que quieres evitar a toda costa, pero si la progresión de fases es fluida, tendrás una pelea cinemática, emocionante y divertida entre manos.
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