Haciendo trampas en el diseño

Muchas veces la narrativa rolera es, para masters experimentados y novatos por igual, un delicado equilibro entre la historia que queréis contar tus jugadores y tu y la que quiere contar fortuna a través de los dados.
Se de muchos puristas que defienden a capa y espada que lo que los dados dicten va a misa y a escritores frustrados que creen que los dados son solo una herramienta para que los jugadores acepten la fantasía como real… Y aunque ambos se equivocan por extremos, no es ningún secreto que yo me posiciono mas cerca del segundo grupo que del primero.
No en vano la mayoría de los artículos de este blog hablan de tema, tono y trama. De arcos de personaje, de narración y de giros. Sin embargo, no defiendo una doctrina estricta de narrativismo extremo, ignorando lo que los dados nos tienen que contar.
Al fin y al cabo, por cada pifia anticlimática hay una historia memorable causada por el azar, tal es la naturaleza de fortuna.
En mi opinión, el ludismo o el narrativismo no son mas que otra herramienta con la que cuenta el director de juego experimentado para mejorar la experiencia de juego de sus jugadores. Y es por eso que una de las mejores habilidades que puedes desarrollar en la mesa es la de ver oportunidades, tanto para dirigir la acción de una forma narrativista, buscando un desarrollo concreto de la acción, y cuando tienes que dejar que el caos de los dados siga su curso.
PERO, mi regalo de hoy para vosotros es la idea de  que no tenéis por que perder el control o renunciar al azar en ninguno de los casos. No si diseñas tus encuentros con ello en mente. 
Haciendo uso de las mecánicas básicas del juego de elección y de un poco de estadística puedes diseñar las situaciones para que favorezcan una narrativa concreta o para que sean puro azar en función de que quieras en cada escena.
Una prueba que requiere muchas tiradas de habilidad y característica que determinan ligeras variaciones en la dificultad y el éxito de la prueba va a tender al caos de los números, teniendo valores marginales (pifias y críticos) mas a menudo y te van a permitir tomar caminos mas locos en la narración cuando eso pase.
Por otro lado, un encuentro con mecánicas que solo entran en acción cuando la pelea está muy decidida (como las mecánicas de remontada o los bosses por fases) te van a dar un mayor control sobre una narrativa que estas tratando de expresar.
Pero la cosa no se queda ahí, en este tema, el cielo es el limite. Ajusta los puntos de vida de un monstruo al diseñarlo para que la pelea dure exactamente lo que tu quieres, diséñalo con habilidades especiales que solo entran en juego cuando esta herido, o que solo son útiles para huir del peligro. Escribe a tus antagonistas con una psicología que les anime a huir, negociar o pelear hasta la muerte en función de la historia que quieras contar. Dale muchos ataques con un bono pequeño a dar a un enemigo torpe y enfadado, y pocos ataques con un bonificador alto para dar a un guerrero serio y habilidoso, aunque al final su daño medio sea el mismo.
En general, diseña para que el azar o la ausencia de el jueguen a tu favor en todo momento.
Al fin y al cabo, como director de juego tienes control absoluto sobre la situación que hay en la mesa de juego. Y no tienes que renunciar ni a dicho control ni a su faceta de juego si te pones a ello.
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