Esbirros, Guaridas y Tesoros: dándole las pinceladas finales a una pelea de Boss

Las dos ultimas semanas hemos tratado como hacer una pelea de boss final mas interesante dividiéndola en fases, y que cosas hacen un diseño de boss interesante y dinámico. 

Hoy terminamos esta trilogía de posts centrándonos en los tres complementos clave que podemos añadir a nuestra pelea final para que acabe siendo algo genuinamente memorable: La guarida, Los esbirros y el tesoro.

La Guarida

La guarida del Boss debería estar pensada para favorecerle. Cada monstruo tiene un estilo de pelea y unas preferencias muy concretas, y su guarida no solo debería darle una serie de ventajas mecánicas en sus acciones de guarida, sino que debería estar adecuada al las preferencias y estilo del villano.

Este es el motivo por el que un dragón nunca debería tener su guarida en una cueva. Es una criatura voladora que excede cuando puede aprovechar un espacio abierto. Un dragón debería tener un nido. Un arquero debería tener posiciones de ventaja desde las que disparar, un mago preparará trampas para ayudarse en la batalla…

Las acciones de guarida son una forma excelente de darle mas poder al jefe final, y el lugar ideal para incluir algunas de las sorpresas de las que hablamos en el post de  la semana pasada.

Los Esbirros

Mientras que la guarida debería reflejar las preferencias y fortalezas de tu boss final, sus esbirros deberían hacer de contraste y subrayar todo aquello en lo que no sobresale.

Esto se debe a que los esbirros tienen la importante función de suplir parcialmente las carencias del villano, sobretodo al principio de la pelea, ayudando a dar esa sensación de que esta por encima de los héroes que quieres que sientan al principio.

Si tu villano es un lanzador de magia como un Liche, una guardia esquelética de guerreros que hagan de pantalla entre el y el bárbaro sería lo ideal.  Dos cañones que apoyan con fuego de supresión al general en su batalla contra los héroes, o una leal mascota que impida a los entrometidos personajes interferir con los planes del villano son algunos de los mejores ejemplos de buenos esbirros.

Hay que tener en cuenta que si bien no todas las criaturas pueden dar el pego comandando un grupo de esbirros, casi todos los monstruos pueden tener criaturas comensales o simbiontes que pueden  funcionar como esbirros.

El Tesoro

El tesoro es una parte clave de una pelea final, y no solo cuando esta ha terminado y los personajes están saqueando cada moneda que hay a la vista.

Si tu dragón tiene montañas de monedas de oro como si de Gilito Mc Pato se tratase, haz que los jugadores tengan que ascenderlas como si fuese terreno difícil. Pelear sobre un montón de objetos valiosos te da la oportunidad de volverte loco y dejar que los jugadores obtengan los objetos mágicos durante la propia pelea. Si ya llenas la escena de consumibles que no tendrán tiempo a identificar, acabaras con una pelea muy divertida.

Por otro lado, si hay un objeto mágico en concreto que quieres darle a tus personajes y el cual llevas hypeando toda la campaña, el lugar ideal para colocarlo es en las manos de tu villano. Utiliza el poder de esa espada mágica contra los jugadores antes de que ellos se pongan las botas utilizándola contra tus pobres criaturas.

 

 

Todas estas sugerencias pueden ser utilizadas a la vez para crear una ecléctica y divertida pelea de boss final o ser utilizadas para complementar una o mas partes de un encuentro que ya estaba a medio diseñar.

Ante todo, lo que hay que recordar es que la pelea contra el boss final es el momento culmen de tu campaña, y que mimar los detalles en esta puede marcar la diferencia.

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